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  • UGUI学习笔记

    【旧博客转移 - 2016年7月7日 23:13 

    最近用了下UGUI,毕竟是Unity官方内置的,估计以后也会慢慢取代NGU了,现在资料也还算丰富

    图集打包方式

    看了雨松MOMO的几篇文章UGUI研究院之全面理解图集与使用(三),看完后自己弄了一些图片实验了一下

    sprite packer

    这是UGUI自带的打包工具,同一个图集这里面会很智能的分成多个小图集,纹理格式不同(多张小图集是怎么合并渲染的?)

    Sprite图片设置相同的packingTag就会打包到一个图集里,但是我发现Unity5.3.5版本的UGUI下,两张图设置不同的pack tag,居然只有1个setPass Call。而Unity4.6.7版本的UGUI下 ,两张图设置不同的pack tag就是2个drawCall。这点比较神奇~

    但我还是觉得UGUI的自带图集不好用!(可能我还没搞懂,不会用~ 哈哈)

    1.不是最小矩形,会多空白区域占内存(已经选了TightPackerPolicy 不是最小矩形)

    2.加载/释放不可控,貌似进入游戏就会全部加载进内存(用profiler看)

    3.资源热跟新不好控制

    建议用还是用TexturePacker自己写Atlas去控制

    UGUI的结构

    下载了UGUI源码粗略的看了一下,网上也有很多教程编译、调试源码的方法

    UGUI的结构简单清晰,Image继承了MaskableGraphic->Graphic,

    Graphic(控制渲染显示类,图片什么的最终都继承它)

    Graphic类中的OnPopulateMesh方法会去生成顶点,三角形数据,用一些dirty变量控制重绘。

    VertexHelper类:存放uv,vertex,color等数据。

    其中核心的渲染部分CanvasRender代码Unity并没有开源,封装在了UnityEngine里面.. 所以看不到它是怎么合并贴图渲染的。

    UGUI的默认Shader

    UGUI图片的默认材质是在Graphic.defaultGraphicMaterial

    这里面调用Canvas.GetDefaultCanvasMaterial()这个方法获取的。

    自带的Shader可以在官网上下载的到

    Shader "UI/Default"
    {
     Properties
     {
     [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
     _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    
     _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
     _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
     _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
     _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
     _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    
     _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    
     [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
     }
    
     SubShader
     {
     Tags
     {
     "Queue"="Transparent"
     "IgnoreProjector"="True"
     "RenderType"="Transparent"
     "PreviewType"="Plane"
     "CanUseSpriteAtlas"="True"
     }
    
     Stencil
     {
     Ref [_Stencil]
     Comp [_StencilComp]
     Pass [_StencilOp]
     ReadMask [_StencilReadMask]
     WriteMask [_StencilWriteMask]
     }
    
     Cull Off
     Lighting Off
     ZWrite Off
     ZTest [unity_GUIZTestMode]
     Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
     ColorMask [_ColorMask]
    
     Pass
     {
     CGPROGRAM
     #pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
    
     #include "UnityCG.cginc"
     #include "UnityUI.cginc"
    
     #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
    
     struct appdata_t
     {
     float4 vertex : POSITION;
     float4 color : COLOR;
     float2 texcoord : TEXCOORD0;
     };
    
     struct v2f
     {
     float4 vertex : SV_POSITION;
     fixed4 color : COLOR;
     half2 texcoord : TEXCOORD0;
     float4 worldPosition : TEXCOORD1;
     };
    
     fixed4 _Color;
     fixed4 _TextureSampleAdd;
     float4 _ClipRect;
    
     v2f vert(appdata_t IN)
     {
     v2f OUT;
     OUT.worldPosition = IN.vertex;
     OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, OUT.worldPosition);
    
     OUT.texcoord = IN.texcoord;
    
     #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
     OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
     #endif
    
     OUT.color = IN.color * _Color;
     return OUT;
     }
    
     sampler2D _MainTex;
    
     fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
     {
     half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
    
     color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
    
     #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
     clip (color.a - 0.001);
     #endif
    
     return color;
     }
     ENDCG
     }
     }
    }

    它跟NGUI一样也是用renderQueue控制渲染深度,但UGUI是使用Stencil模板测试来做遮罩的,所以如果重写UGUI的Shader想要支持Mask的话,就要加上Stencil的代码。

    实现灰度图

    非常简单,改写一下默认的Shader,在frag中加上灰度值转化的代码。

    新建一个Material,挂上这个Shader,然后给要灰掉的图片使用这个材质就OK了,而且支持裁剪。

    总结

    UGUI使用很方便,分辨率自适应,锚点这些都很好控制。 而且它能吧Text跟Image都合并成一个pass(感觉整个Canvas下都会合并成1个pass) 不知道这样究竟能不能提高性能,表面上是减少了setPassCall,但我觉得上只要Image,或Text有改动,就会重新计算整个Canvas下所有组件合并网格。一些频繁变化的东西,还是弄成独立的Canvas好,比如血条,瓢字之类的。 现在只是大概了解了一下UGUI,还不太熟悉,如果我有理解的不对的地方欢迎留言交流哈~  

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lijiajia/p/6861606.html
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