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    因为只是想分享ghcjs和webgl的使用经验,所以很多地方说的很粗,因为涉及的知识确实很多, 推荐两本书,一本haskell基础的 learn you a haskell for great good,中文翻译为haskell趣学, 网上有在线版.一本webgl入门的 webgl programming guide 中文翻译webgl编程指南.

    我想写一个系列的文章,在写了一定数量后会在github创个项目分享配套的代码.

    关于webgl

    现阶段的webgl是opengl ES2.0,后者在移动设备上取得了很大的成功,而在web上还在与flash争地盘. 我没用过flash,我用过opengl,感觉太过程式了,像历史遗留产物(据说vulkan很不错,目标也是取代opengl). 但是平常写应用很少直接使用这么底层的Api,都是用的别人写好的框架,像基于webgl的three.js就是很不错的, 几何图形,灯光什么的都封装好了,只需打个响指,pia,阳光就洒落在了一个球体上,有如上帝一般.

    但是了解底层一点的东西总是很有必要的,这是突破框架限制和跳出框架思维必须的知识.

    上篇文章中我们代码已经写到获取gl::WebGLRenderingContextBase了,而这就是我们webgl世界的起点. 先看代码

      let vertShaderSource = decodeUtf8 $(embedFile "shader/graph.vert")
          fragShaderSource = decodeUtf8 $(embedFile "shader/graph.frag")
      frg <- createShader gl FRAGMENT_SHADER
      shaderSource gl frg fragShaderSource
      compileShader gl frg
    
      vert <- createShader gl VERTEX_SHADER
      shaderSource gl vert vertShaderSource
      compileShader gl vert
    
      prog <- createProgram gl
      attachShader gl prog frg
      attachShader gl prog vert
      linkProgram gl prog
      useProgram gl prog

    所谓的“现代”的opengl程序都是基于着色器的,以前是用的绘制指令来绘制线段和三角形,由此组成图形, “现代”的opengl把这些指令的脏活累活交给了着色器.

    在webgl中我们用的是顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader).着色器是用着色器语言写成 的,在程序的运行时加载的代码.在我们的程序中,我们把他们写在两个文件下面,shader/graph.vert和 shader/graph.frag.其代码如下

    shader/graph.vert

    void main() {
      gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
      gl_PointSize = 10.0;
    }

    shader/graph.frag

    大专栏  montagyrceCode c">void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }

    着色器语言是门类C语言,在这里不细说.我们的目标是haskell.

    在let语句中我们用embedFile在编译时将文件读取为bytestring,再用decodeUtf8得到Text,这与我们直接 将shader文件里的内容写成string是等价的.如果用js来解释的话,那么

    var vertShaderSource = 
      'void main(){n' +
      'gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);n' +
      'gl_PointSize = 10.0;n' +
      '}n';

    紧接着我们创建着色器对象(createShader), 将着色器资源载入这个对象(shaderSource),最后编译这个载有着色器的对象(compileShader). 这是一个完全过程式的代码,这就是opengl在运行时所做的事情,一步一步的怎么操作,你都要告诉它.后面我们还会看到 很多类似这样的操作.

    我们根据顶点和片段这两个着色器创建了两个编译好的着色器对象,然后我们创建一个program对象来组装这两者, 通过attachShader和linkProgram后,我们就可以使用(useProgram)了.这时我们的着色器工作就做完了.

    着色器所做的工作都是程序在运行时GPU所做的工作,现在我们回到CPU里面来,下面我们控制CPU给GPU发送命令, 来完成我们最简单的webgl程序.

    clearColor gl 0.0 0.0 0.0 1.0
    clear gl COLOR_BUFFER_BIT
    drawArrays gl POINTS 0 1

    clearColor 是设置背景色,后面的四个数字参数是rgba.我们这里设置的是黑色. clear是清空现在画布上的缓存内容,这是准备绘制的一个过程.参数COLOR_BUFFER_BIT表示我们清空了颜色缓冲区. 最后drawArrays就是我们的绘制程序了,这里是绘制了一个POINTS.

    我们这个最简单的ghcjs-webgl程序就这么结束了,当编译完后,启动一个web服务器,根目录指向./dist/build/example/example.jsexe ,然后在浏览器打开,就能看到一个400X400的黑框里有个红色的小方块.

    后记

    上面我们的着色器program在CPU中并没有用到,下篇我会讲讲如何与着色器交互.

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