zoukankan      html  css  js  c++  java
  • three.js

    threejs是webgl的一个库,通过它我们可以利用大量已有的api做出很好的3d图形.

    第一部分:html页面框架

    复制代码
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>threejs</title>
        <script src="cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script>
        <!-- 引入jqury简化js复杂的操作,可以引入,但不是必须的 -->
        <script src="cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>    
        <!-- 引入threejs核心库,必须的 -->
        <style>
            body{
                margin:0;
                overflow: hidden;
            }
            /*这里设置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保证移除所有的滚动条*/
        </style>
    </head>
    <body>
        <div class="webgl_output">
            
        </div>
    
        <script>
            $(function () {
                // here we run the there.js
            });
        </script>
    </body>
    </html>
    复制代码

    第二部分:Three.js中的坐标轴

      我们要建立三位场景,那么一定是离不开坐标轴的。

      创建一个场景非常的简单,就是var scene = new THREE.Scene(); 而创建一个坐标轴就是用 var axes = new THREE.AxisHelper(); 

      坐标轴的具体指向如下:

      显然,其中xy平面即为电脑屏幕的平面。这里的坐标轴和css3中的3d旋转是一样的

    第三部分:实例解析

      最终效果如下:

    源代码如下:

    复制代码
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>threejs</title>
        <!-- <script src="http://cdn.bootcss.com/jquery/3.1.1/core.js"></script> -->
        <!-- 引入jqury简化js复杂的操作,可以引入,但不是必须的 -->
        <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.js"></script>    
        <!-- 引入threejs核心库,必须的 -->
        <style>
            body{
                margin:0;
                overflow: hidden;
            }
            /*这里设置margin:0; 和overflow:hidden; 可以保证移除所有的滚动条*/
        </style>
    </head>
    <body>
        <div class="webgl_output">
            
        </div>
    
        <script>
            // $(function () {
                // here we run the there.js
    
    
    
    // 基础工作
                var scene = new THREE.Scene();
                // 创建一个THREE的场景,场景就是我们最终看到的,也就是我们描绘三维图图形的地方,可以看出THREE类似一个对象,我们使用其下的方法
    
                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(55,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
                // 创建一个相机,虽然有场景,但是看不到啊,必须指定一个相机,通过相机我们可以看到场景的内容。
                // 这里的55可以理解为举例,值越大,我们看到的场景月
                var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                // 创建一个渲染器
                renderer.setClearColor(0x111111);
                // 注意,之前的版本是setClearColorHex,现在只有setClearColor可以使用,可以去查看源码
                // 将scene的背景色设置为eeeeee
                renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
                // 设置scene的尺寸
    
                //  这时,我们就已经创建了场景(买了一块空地)、 一个相机(通过眼睛观察这块地)、一个渲染器(用户施工的工具)
    
    
    
    
    
    // 创建一个坐标轴
                var axes = new THREE.AxisHelper(30);
                // 这里的30,即创建出的坐标轴的相对长度
                // 创建一个坐标轴
                scene.add(axes);
                // 把坐标轴添加到场景中
    
    
    
    
    
    // 创建一个二维平面
                var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,25,2,1);
                 // 创建一个二维的平面几何形状(这是身体,还没有灵魂),其宽为60,高20,而后面两个参数却几乎没有影响,即使不要也是可以的
    
                var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});
                // 创建一个材质,颜色为红色,这里便是几何形状的灵魂。
    
                var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
                // 使用Mesh将创建的二维平面和材质结合起来
    
                plane.rotation.x =-0.5*Math.PI;
                plane.rotation.y =-0.1*Math.PI;
                // 将平面沿着x轴旋转-90度,这里的旋转和CSS3中的3d旋转是一样的。
    
                plane.position.x = 0;
                plane.position.y = 0;
                plane.position.z = 0;
                //确定这个平面在坐标轴的位置
    
                scene.add(plane);
                // 刚才它是一个孤魂野鬼,现在将之将平面置于场景中
    
    
    
    
    
    // 创建一个方块
                var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
                // 创建一个方块的几何形状
                var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true});
                // 创建好一个方块的材质
                var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
                // 把它的形体和它的灵魂相结合,这时他就是一个完整的人
    
                cube.position.x = -4;
                cube.position.y = 10;
                cube.position.z = 15;
                // 同样的,得指定它在坐标系中的位置。
    
                scene.add(cube);
                //同上,创建好之后,它只是一个孤魂野鬼,必须把它加在这个场景中
    
    
    
    
    
    // 创建一个球体
                var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(8,20,20);
                // 创建一个球体壳
    
                var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff,wireframe:true});
                // 创建一个球体的灵魂
    
                var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry,sphereMaterial);
                // 将形体和灵魂相结合
    
                sphere.position.x = 20;
                sphere.position.y = 12;
                sphere.position.z = -20;
                // 指定球体的位置
    
                scene.add(sphere);
                //将球体放在场景中
    
    
                //  最开始我们确实创建了一个相机,但是并没有将之放在场景中,所以我们是看不到的。
                camera.position.x = -30;
                camera.position.y = 4;
                camera.position.z = 2;
                // 这样就确定了其位置
    
                camera.lookAt(scene.position);
                // 指定观察的方位
    
                var dom = document.querySelector(".webgl_output");
                dom.append(renderer.domElement);
                // renderer是一个渲染器,将渲染器得到的dom添加到div中
                // 将camera放在场景中,这样就可以看到了
    
                renderer.render(scene,camera);
    
    
    
            // });
        </script>
    </body>
    </html>
    
    
    <!-- 注意点material不要拼错了,16进制的是0x,而不是ox -->
  • 相关阅读:
    php设计模式-装饰器模式
    php设计模式-观察者模式
    play-with-docker搭配ffsend完成文件上传及下载(解决从docker hub拉取镜像慢问题)
    java执行命令行,以及解决卡死问题
    在docker容器中调用docker命令
    MIME 类型,ContentType
    大文件下载---之内存溢出问题解决
    OperationCenter Docker运行环境及其依赖启动脚本
    快速获取批量处理Docker镜像SQL语句
    解决达梦数据库新增大字段报错问题
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/linziwei/p/8191744.html
Copyright © 2011-2022 走看看