一:绘制线段:
为物体添加linerendenerer组件,在脚本中获得该组件的引用后,增加position数组大小,设置position数组数值即可绘制折线。
在脚本中获取了Linerenderer组件后,可以使用
linerenderer.SetVertexCount (int numberOfPosition);
方法动态的为position的size赋值,
然后使用
linerenderer.SetPosition (int index, vector3 newPosition));
方法为第index个position赋值 ,达到扩展线条的效果。
二:脚本拷贝物体(prefab与instantiate)
1.获得要拷贝prefab的引用
GameObject wuti = GameObject.Find("要拷贝的预组件");
2.用instantiate拷贝
Instantiate(wuti, position, rotation);//将wuti拷贝到position位置,角度为rotation
3.使用局部坐标实现对较为规则的物体的描边
三:unity3d调用windows的资源管理器:
1.项目Assets文件夹新建Plugins文件夹,放入System.Windows.Forms.dll文件
2.脚本中using System.Windows.Forms;
3.代码如下:
public voidLoadMap()
{
WWWwww_map;
OpenFileDialogchoiceWindow = new OpenFileDialog ();
choiceWindow.Title = "请选择载入地图";
choiceWindow.Filter = "图片文件(*.jpg,*.png,*.bmp)|*.jpg;*.png;*.bmp";
choiceWindow.InitialDirectory= UnityEngine.Application.dataPath + @"/map";
choiceWindow.RestoreDirectory= true;
if(choiceWindow.ShowDialog()== DialogResult.OK)
{
www_map= new WWW("file://" + choiceWindow.FileName);
gameObject.renderer.materials[0].SetTexture(0,www_map.texture);
}
}
代码功能:打开资源管理器窗口,选中一副图片,并将图片作为gameobject的材质贴图。
四:鼠标射线
1.Ray clickRay;//Ray代表发出的射线
RaycastHitclickHit;//RaycastHit储存一系列射线与物体碰撞的信息
clickRay =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//指定发射射线的摄像机为主摄像机,获取当前鼠标屏幕坐标并将其转换成射线。
Physics.Raycast(clickRay, out clickHit);
//将clickRay的信息储存到clickHit中。
//也可当做判断条件是否发生碰撞如:if(Physics.Raycast(clickRay,out clickHit)){…}
以下是当时在网上淘的鼠标射线的知识,很有用处,先贴在这里让大家分享~
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。
用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。
相关API:
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
3、Ray 射线类
4、RaycastHit 光线投射碰撞信息
5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞
6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。