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一、 Core Animation 简介
(1)Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
(2)使用平台:Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
(3)Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
(4)注意:Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
二、 使用步骤
(1)使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>
(2)初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
(3)通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
(4)通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
三、CAAnimation
(1) 从上面的步骤不难看出,要想执行动画,就必须初始化一个CAAnimation对象。
(2)一般情况下,我们使用的比较多的是CAAnimation的子类,因此,先大致看看CAAnimation的继承结构:
黑线代表继承,黑色文字代表类名,白色文字代表属性。其中CAMediaTiming是一个协议(protocol)。
(3)CAAnimation的常用属性
* CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类
* 常见属性有:
1> duration:动画的持续时间
2> repeatCount:动画的重复次数
3> timingFunction:控制动画运行的节奏
- kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
- kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
- kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
- kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
4> delegate:动画代理,用来监听动画的执行过程
代理对象需要实现的方法有:(这几个方法被定义在某个分类中)
@interface NSObject (CAAnimationDelegate) // 动画开始执行的时候触发这个方法 - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; // 动画执行完毕的时候触发这个方法 - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; @end
上面介绍的所有属性都是属于CAAnimation的,因此,CAAnimation的所有子类都能使用它们。
四、 CAPropertyAnimation
(1)CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,但是不能直接使用,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
(2)它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@"position"为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
(3) 因此,初始化好CAPropertyAnimation的子类对象后,必须先设置keyPath,搞清楚要修改的是CALayer的哪个属性,执行的是怎样的动画
五、 CABasicAnimation
CABasicAnimation是CAPropertyAnimation的子类,使用它可以实现一些基本的动画效果,它可以让CALayer的某个属性从某个值渐变到另一个值。下面就用CABasicAnimation实现几个简单的动画
(1)先初始化一个UIView添加到控制器的view中,然后在这个UIView的layer上执行动画,下面的self是指控制器
1 _myView = [[UIView alloc] init]; 2 _myView.layer.position = CGPointMake(100, 100); 3 _myView.layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100); 4 _myView.backgroundColor = [UIColor blueColor]; 5 [self.view addSubview:_myView];
1、平移动画
方法一:
1 // 说明这个动画对象要对CALayer的position属性执行动画 2 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; 3 // 动画持续1.5s 4 anim.duration = 1.5; 5 6 // position属性值从(50, 80)渐变到(300, 350) 7 anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 80)]; 8 anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 350)]; 9 10 // 设置动画的代理 11 anim.delegate = self; 12 13 // 保持动画执行后的状态 14 anim.removedOnCompletion = NO; 15 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; 16 17 // 添加动画对象到图层上 18 [_myView.layer addAnimation:anim forKey:@"translate"];
* 第2行设置的keyPath是@"position",说明要修改的是CALayer的position属性,也就是会执行平移动画
* 注意第7、8行,这里并不是直接使用CGPoint这种结构体类型,而是要先包装成NSValue对象后再使用。这2行代码表示CALayer从位置(50, 80)移动到位置(300, 350)
* 如果将第8行的toValue换成byValue,代表CALayer从位置(50, 80)开始向右移动300、向下移动350,也就是移动到位置(350, 430)
* 默认情况下,动画执行完毕后,动画会自动从CALayer上移除,CALayer又会回到原来的状态。为了保持动画执行后的状态,可以加入第14、15行代码
* 第18行后面的@"translate"是给动画对象起个名称,以后可以调用CALayer的removeAnimationForKey:方法根据动画名称停止相应的动画
* 第11行是设置动画的代理,可以监听动画的执行过程,这里设置控制器为代理。代理需要实现的方法有:
#pragma mark 动画开始 2 - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim { 3 NSLog(@"动画开始了"); 4 } 5 6 #pragma mark 动画结束 7 - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag { 8 // 查看一下动画执行完毕后的position值 9 NSString *string = NSStringFromCGPoint(_myView.layer.position); 10 NSLog(@"动画结束了,position:%@", string); 11 }
打印结果:
1 2013-04-14 23:44:26.197 CAAnimation[5995:c07] 动画开始了 2 2013-04-14 23:44:27.697 CAAnimation[5995:c07] 动画结束了,position:{100, 100}
从第2行的打印信息可以看出,实际上,动画执行完毕后,并没有真正改变CALayer的position属性的值!
方法二:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; 2 anim.duration = 1; 3 4 CATransform3D form = CATransform3DMakeTranslation(350, 350, 0); 5 anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:form]; 6 7 [_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
通过CALayer的transform属性实现平移动画,layer会从自己的初始位置平移到(350, 350)位置
2、缩放动画
法一:
1 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"]; 2 anim.duration = 2; 3 4 anim.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 30, 30)]; 5 6 [_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
layer会从原来的尺寸(100x100)变为30x30
法二:
1 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; 2 anim.duration = 1.5; // 动画持续1.5s 3 4 // CALayer的宽度从0.5倍变为2倍 5 // CALayer的高度从0.5倍变为1.5倍 6 anim.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 1)]; 7 anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)]; 8 9 [_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
3、旋转动画
1 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; 2 anim.duration = 1.5; 3 4 // 绕着(0, 0, 1)这个向量轴顺时针旋转45° 5 anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1)]; 6 7 [_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
其实可以不用设置fromValue,这里只设置了toValue
4、其他
* 除开前面使用的position、transform属性,其实CALayer还有好多属性都可以形成动画,这些属性统称为"Animatable Properties"。在《CALayer3-层的属性》开头有介绍如何搜索这些属性
* CABasicAnimation虽然能够做很多基本的动画效果,但是有个局限性,只能让CALayer的属性从某个值渐变到另一个值,仅仅是在2个值之间渐变