项目需求分析答辩总结
评审表
项目 |
答辩(20%) |
格式(20%) |
内容(20%) |
PPT(20%) |
演讲(20%) |
总分 |
问题 |
指尖加密 |
16 |
13 |
15 |
14 |
14 |
72 |
1.PPT部分页面字体过小 2.不在一个局域网内无法使用,局限性比较强3.文件如果泄密,如何妥善解决? |
YOUR EYES |
16 |
16 |
17 |
16 |
16 |
81 |
1.是否已经已经就软件试运行阶段的目标用户达成了合作?2.能否体现出足够的让自己能在同类软件中脱颖而出的优势?3.除了主要功能,有没有考虑过添加一些提高用户体验的小功能? |
|
|
|
|
|
|
|
|
小葵日记 |
16 |
18 |
16 |
18 |
15 |
83 |
1.能否在社交功能方面有所增加?2.作为一款日记软件如何去平衡私密和分享两个模块的冲突?3.用作功能取舍依据的问卷数据的可信度能否做到进一步的提高,比如说提高样本容量或者筛选掉没有参考价值的样本之类的方法? |
wonderland |
17 |
15 |
17 |
17 |
15 |
81 |
1.能否做到让不了解acm的人也能够尝试,并且也有比较好的体验 |
独立游戏 |
15 |
12 |
15 |
16 |
15 |
73 |
|
web账本 |
15 |
14 |
16 |
14 |
15 |
74 |
1.关于PPT制作的细节问题,能否不再采用深色背景2.答辩中需要授权的东西能否做到全部搞定,倘若不行如何应对?3.账单的东西比较敏感,有没有相关的宣传计划能够做到让用户信任你们不会随意泄露信息甚至于贩卖信息? |
上一次 |
10 |
15 |
12 |
13 |
13 |
64 |
1.实际功能与演讲功能差距过大,能否具体明确一下主要功能?2.队员之间的交流需要加强3.事实上很多提醒功能各个软件都有了,比如演讲提到的看球提醒功能,那么这款软件在这方面用户对用户的吸引力在哪里? |
|
|
|
|
|
|
|
|
成员:
- 非易 504
- 佳莹 516
- 峻雄(组长) 539
- 圳源 414
- 文智 125
得分收集
小组 |
NABCD(20%) |
格式(20%) |
内容(20%) |
PPT(20%) |
演讲(20%) |
总分 |
备注 |
洛基小队 |
15 |
12 |
15 |
16 |
15 |
73 |
- |
天机组 |
- |
75 |
75 |
75 |
80 |
77 |
该组无“分析”项,且各项满分为100 |
PMS |
14.6 |
14.3 |
12.8 |
15.2 |
15.0 |
71.9 |
- |
日不落 |
16 |
15 |
14 |
16 |
17 |
78 |
- |
像 我 这 么 能 打 的 还 有 五 个 |
25(35) |
8(10) |
25(35) |
11(15) |
10(15) |
79(100) |
括号中为该项满分分数 |
Boy Next Door |
12 |
15 |
14 |
15 |
14 |
70 |
该组第一项为“视频” |
Massivehard |
14.6 |
14.3 |
12.8 |
15.2 |
15.0 |
72.9 |
- |
去掉最低分(70),去掉最高分(79),可得平均分为。74.95
>##问题收集及回答
- 天机组
Q1:玩家在游戏中扮演什么角色?
A1:扮演的角色是一个通过寻找并掌握遗迹中存留的魔法科技来击败敌人的舰队中的一员。
Q2:回合制的战斗系统如何配合饥饿度?
A2:饥饿度与战斗系统无关,战斗系统损失的是血量,饥饿值是平时活动时根据时间下降
Q3:有没有已经成型的游戏操作界面和角色设计?
A3:原型预计11月15日完成。
- PMS
Q1:游戏介绍冗长、没有抓住重点;
A1:感谢建议,我们会吸取经验,在以后能做到更简洁明了抓住重点地介绍。
Q2:创新较差、大致以饥荒为模板;
A2:确实我们游戏缺乏创新是目前存在的一大问题,组内会更进一步的进行讨论。
Q3:演讲中没有讲清楚自己吸引人亮点;
A3:游戏亮点是在饥荒类型生存游戏上进行改进,缩短每局时间,抓住碎片时间,提高用户粘度。通过每局触发不同的事件使游戏更有可玩性,增加游戏寿命。
Q4:没有原型
A4:原型预计11月15日完成。
- 日不落战队
Q1:原型预计什么时候能完成?
A1:原型预计11月15日完成。
Q2:各个功能的优先级排列;
A2:开始游戏与退出游戏优先级最高,其次为帮助,设置优先级最低。
Q3:PPT某些页面字有点多。
A3:感谢宝贵的建议,之后会控制好PPT页面字数,让观感更舒适。
- **像 我 这 么 能 打 的 还 有 五 个 **
Q1:如何长期保证游戏的可玩性,有没有估计过一个玩家多久时间就会对这个游戏产生厌倦感。
A1:长时间游戏容易对游戏产生厌倦感,而我们将尽量做到缩短游戏时间,提高随机性,来减缓这个过程
Q2:是否会考虑游戏收费功能,比如花钱买道具之类的
A2:仅作学习进步之用,暂时不考虑内购功能。
Q3:如果玩家不小心掉线,是否有自动存档的功能?
A3:目前是单机游戏
- Boy Next Door
Q1:你们的美工,音乐,界面等工作的完成都由组内完成吗?是否考虑过外包?
A1:美工与界面由我们组内同学完成,音乐将通过查找素材收集,因为资金原因暂不考虑外包。
Q2:暂时没能看到游戏的原型有些遗憾
A2:原型预计11月15日完成
Q3:宣传视频未能很好地展现项目本身。
A3:宣传视频在教室的电脑上出了点问题,若有兴趣,请移步微信群里的视频链接。
- Massivehard
Q1:游戏主线不够清楚
A1:游戏背景已经有所叙述,游戏的主线是主人公的寻宝之旅。
Q2:一直用其他的游戏类比你们的游戏,但你们能确定你们能做出同等效果?
A2:只是当成我们的目标,尽力去做,同时以它们类比,能够更好的阐述我们想要做出来的游戏
Q3:美工上能否让界面变得更好一点
A3:由组内成员设计UI,部分素材来自网络,设计出比较漂亮的界面