上一篇开始,我们就提到了一个概念,并且进行了初步的运用,这个概念就是实体。
KBE中的实体是一个很重要的概念,可以说,有了实体就有了一切。
我们首先接着上一章的内容,来看Account.def对应的实体定义。
<root> <Properties> <characters> <Type> AVATAR_INFOS_LIST </Type> <Flags> BASE </Flags> <Default> </Default> <Persistent> true </Persistent> </characters> <lastSelCharacter> <Type> DBID </Type> <Flags> BASE_AND_CLIENT </Flags> <Default> 0 </Default> <Persistent> true </Persistent> </lastSelCharacter> <activeCharacter> <Type> MAILBOX </Type> <Flags> BASE </Flags> </activeCharacter> <lastClientIpAddr> <Type> UINT32 </Type> <Flags> BASE </Flags> <Default> 0 </Default> </lastClientIpAddr> </Properties> <ClientMethods> <onReqAvatarList> <!-- http://www.kbengine.org/cn/docs/programming/entitydef.html Utype参数是可选的 属性的自定义协议ID,如果客户端不使用KBE配套的SDK来开发,客户端需要开发跟KBE对接的协议, 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一 这里只是一个演示,demo客户端并没有用到 --> <Utype> 10003 </Utype> <Arg> AVATAR_INFOS_LIST </Arg> </onReqAvatarList> <onCreateAvatarResult> <Utype> 10005 </Utype> <Arg> UINT8 </Arg> <Arg> AVATAR_INFOS </Arg> </onCreateAvatarResult> <onRemoveAvatar> <Arg> DBID </Arg> </onRemoveAvatar> </ClientMethods> <BaseMethods> <reqAvatarList> <Exposed/> <Utype> 10001 </Utype> </reqAvatarList> <reqCreateAvatar> <Exposed/> <Utype> 10002 </Utype> <Arg> UINT8 </Arg> <!-- roleType --> <Arg> UNICODE </Arg> <!-- name --> </reqCreateAvatar> <selectAvatarGame> <Exposed/> <Utype> 10004 </Utype> <Arg> DBID </Arg> <!-- dbid --> </selectAvatarGame> <reqRemoveAvatar> <Exposed/> <Arg> UNICODE </Arg> <!-- name --> </reqRemoveAvatar> <reqRemoveAvatarDBID> <Exposed/> <Arg> DBID </Arg> <!-- dbid --> </reqRemoveAvatarDBID> </BaseMethods> <CellMethods> </CellMethods> </root>
在看这个文件的时候,初学者往往一脸懵逼,常见的疑问有以下几种:
1.实体文件是怎么定义的?
2.实体是怎样存在的?
3.实体中用到的类型是怎样的?
4.实体中Flag的定义是什么?
5.实体的节点之间的RPC是如何进行的?
我们来一个个的解答这些问题
实体文件的定义
大量内容拷贝自官方文档:http://kbengine.org/cn/docs/programming/entitydef.html
什么时候需要定义实体:
需要进行数据存储。 能够方便的远程访问。 需要引擎管理和监控, 例如: AOI、Trap、等等。 当灾难发生后服务端可以自动进行灾难的恢复。
什么时候需要定义实体的属性:
需要进行数据存储。 实体被迁移后数据仍然有效(仅cellapp会迁移实体,比如跳转场景)。 当灾难发生后服务端可以自动进行灾难的恢复。
什么时候需要定义实体的方法:
能够方便的远程访问。
一份标准的实体文件格式:
<root> // 该实体的父类def // 这个标签只在Entity.def中有效,如果本身就是一个接口def则该标签被忽略 <Parent> Avatar </Parent> // 易变属性同步控制 <Volatile> // 这样设置则总是同步到客户端 <position/> // 没有显式的设置则总是同步到客户端 <!-- <yaw/> --> // 设置为0则不同步到客户端 <pitch> 0 </pitch> // 距离10米及以内同步到客户端 <roll> 10 </roll> </Volatile> // 注册接口def,类似于C#中的接口 // 这个标签只在Entity.def中有效,如果本身就是一个接口def则该标签被忽略 <Implements> // 所有的接口def必须写在entity_defs/interfaces中 <Interface> GameObject </Interface> </Implements> <Properties> // 属性名称 <accountName> // 属性类型 <Type> UNICODE </Type> // (可选) // 属性的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议, // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用 // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一 <Utype> 1000 </Utype> // 属性的作用域 (参考下方:属性作用域章节) <Flags> BASE </Flags> // (可选) // 是否存储到数据库 <Persistent> true </Persistent> // (可选) // 存储到数据库中的最大长度 <DatabaseLength> 100 </DatabaseLength> // (可选, 不清楚最好不要设置) // 默认值 <Default> kbengine </Default> // (可选) // 数据库索引, 支持UNIQUE与INDEX <Index> UNIQUE </Index> </accountName> ... ... </Properties> <ClientMethods> // 客户端暴露的远程方法名称 <onReqAvatarList> // 远程方法的参数 <Arg> AVATAR_INFOS_LIST </Arg> // (可选) // 方法的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议, // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用 // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一 <Utype> 1001 </Utype> </onReqAvatarList> ... ... </ClientMethods> <BaseMethods> // Baseapp暴露的远程方法名称 <reqAvatarList> // (可选) // 定义了此标记则允许客户端调用,否则仅服务端内部暴露 <Exposed/> // (可选) // 方法的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议, // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用 // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一 <Utype> 1002 </Utype> </reqAvatarList> ... ... </BaseMethods> <CellMethods> // Cellapp暴露的远程方法名称 <hello> // (可选) // 定义了此标记则允许客户端调用,否则仅服务端内部暴露 <Exposed/> // (可选) // 方法的自定义协议ID,如果客户端不使用kbe配套的SDK来开发,客户端需要开发跟kbe对接的协议, // 开发者可以定义属性的ID便于识别,c++协议层使用一个uint16来描述,如果不定义ID则引擎会使用 // 自身规则所生成的协议ID, 这个ID必须所有def文件中唯一 <Utype> 1003 </Utype> </hello> </CellMethods> </root>
我们对应来解析account.def文件,有4个属性:
characters,lastSelCharacter,activeCharacter,lastClientIpAddr
根据这四个属性,我们来解答剩下的几个问题
实体是怎样存在的
实体在kbe引擎中是内存中存在的,需要持久化的字段是快照的形式定期同步到数据库的。
开发者并不需要了解怎么把游戏内容写到数据库,引擎会自己完成这一切。
这么做的一个很大的好处是引擎给解决了io瓶颈,说实话自己用redis做缓存+mysql持久化,很容易出错,也容易出现脏数据,最后效率还不一定怎么样。
实体的持久化底层可以参考C++代码中db_interface中的entity_table文件,这里就不复制黏贴了
实体中用到的类型是怎样的
在accout.def的四个字段中,用到了AVATAR_INFOS_LIST,DBID,MAILBOX,UNIT32这几种类型,那么这几种类型分别是什么呢?
脚本的基础类型请参考:http://kbengine.org/cn/docs/programming/alias.html
脚本自带的类型有以下几种:
[Name] [Size] UINT8 1 UINT16 2 UINT32 4 UINT64 8 INT8 1 INT16 2 INT32 4 INT64 8 FLOAT 4 DOUBLE 8 VECTOR2 12 VECTOR3 16 VECTOR4 20 STRING N UNICODE N PYTHON N PY_DICT N PY_TUPLE N PY_LIST N MAILBOX N BLOB N
UINT32很容易理解,DBID我们点开entity_defs/alias.xml,也很容易找到对应的定义,其实是一个UNIT64类型的整数。
Mailbox是什么呢,API文档里是这么解释的
脚本层与实体远程交互的常规手段(其他参考:allClients、otherClients、clientEntity)。
Mailbox对象在C++底层实现非常简单,它只包含了实体的ID、目的地的地址、实体类型、Mailbox类型。当用户请求一次远程交互时,底层首先能够通过实体类型找到实体定义的描述,
通过实体定义的描述对用户输入的数据进行检查,如果检查合法那么底层将数据打包并发往目的地,目的地进程根据协议进行解包最终调用到脚本层。
通俗的将, mailbox其实就是一个实体的远程指针, 只有实体在其他进程时才可能会有这样的指针存在。
你想在其他进程访问某个实体, 只有你拥有它的指针你才可以有途径访问他, 而访问的方法必须在def中定义。
现在到AVATAR_INFOS_LIST这个类型,这个类型是用户自定义的类型。
官方文档关于自定义的类型可以参考:http://kbengine.org/cn/docs/programming/customtypes.html
允许用户重定义底层数据结构在内存中存在的形式,这样能够便于用户在内存访问复杂的数据结构,甚至能够提高代码执行的效率。 所有数据类型中只有FIXED_DICT能够被用户重定义,C++底层只能识别这个类型为FIXED_DICT, 在进行识别时会依次检查字典中的key与value, C++底层通常都不会去干涉内存里存储的是什么, 但当进行网络传输和存储操作时,C++会从脚本层获取数据, 用户如果重定义了内存中的存在形式,那么在此时只要能恢复原本的形式则底层依然能够正确的识别。
在entity_defs/alias.xml找到这个类型
<AVATAR_INFOS_LIST> FIXED_DICT <implementedBy>AVATAR_INFOS.avatar_info_list_inst</implementedBy> <Properties> <values> <Type> ARRAY <of> AVATAR_INFOS </of> </Type> </values> </Properties> </AVATAR_INFOS_LIST>
我们打开user_type/AVATAR_INFOS.py,更详细定义如下
# -*- coding: utf-8 -*- import KBEngine import GlobalConst from KBEDebug import * class TAvatarInfos(list): """ """ def __init__(self): """ """ list.__init__(self) def asDict(self): data = { "dbid" : self[0], "name" : self[1], "roleType" : self[2], "level" : self[3], "data" : self[4], } return data def createFromDict(self, dictData): self.extend([dictData["dbid"], dictData["name"], dictData["roleType"], dictData["level"], dictData["data"]]) return self class AVATAR_INFOS_PICKLER: def __init__(self): pass def createObjFromDict(self, dct): return TAvatarInfos().createFromDict(dct) def getDictFromObj(self, obj): return obj.asDict() def isSameType(self, obj): return isinstance(obj, TAvatarInfos) avatar_info_inst = AVATAR_INFOS_PICKLER() class TAvatarInfosList(dict): """ """ def __init__(self): """ """ dict.__init__(self) def asDict(self): datas = [] dct = {"values" : datas} for key, val in self.items(): datas.append(val) return dct def createFromDict(self, dictData): for data in dictData["values"]: self[data[0]] = data return self class AVATAR_INFOS_LIST_PICKLER: def __init__(self): pass def createObjFromDict(self, dct): return TAvatarInfosList().createFromDict(dct) def getDictFromObj(self, obj): return obj.asDict() def isSameType(self, obj): return isinstance(obj, TAvatarInfosList) avatar_info_list_inst = AVATAR_INFOS_LIST_PICKLER()
因为kbe的C++部分只支持自定义FIXED_DICT类型,所以所有自定义类型在进行网络传输和存储操作的时候其实都是FIXED_DICT类型,用户需要自己实现自定义类型的序列化getDictFromObj和反序列化函数createObjFromDict函数。
所以AVATAR_INFOS_LIST类型其实是一个dbid为主键的字典类型,存储着玩家角色列表。
实体中Flag的定义是什么
flag定义其实是属性的作用域,官方API给了一个列表来说明属性的作用域
[类型] [ClientEntity] [BaseEntity] [CellEntity] BASE - S - BASE_AND_CLIENT C S - CELL_PRIVATE - - S CELL_PUBLIC - - SC CELL_PUBLIC_AND_OWN C - SC ALL_CLIENTS C(All Clients) - SC OWN_CLIENT C - S OTHER_CLIENTS C(Other Clients) - SC
S与SC或者C都代表属性包含这个部分,不同的是S代表属性的源头,C代表数据由源头同步,SC代表实体的real部分才是源头,ghosts部分也是被同步过去的
但我个人认为这个表其实不是很容易理解,ppt里的图片反而更容易理解一些
BASE:
BASE_AND_CLIENT:
CELL_PRIVATE:
CELL_PUBLIC:
CELL_PUBLIC_AND_OWN:
ALL_CLIENTS:
OWN_CLIENT:
OTHER_CLIENTS:
实体的节点之间的RPC是如何进行的
在绑定了mailbox之后,前后端的通讯是相当简单的。前段调用后端
BaseCall(func,new object[0]{Arg1,Arg2...})
CellCall(func,new object[0]{Arg1,Arg2...})
就可以了。
后端调用前端也很随意
client.func(Arg1,Arg2...)
底层如何通讯的我们可以拿BaseCall作为示例讲解一下。
找到插件中的mailbox.cs
namespace KBEngine { using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /* 实体的Mailbox 关于Mailbox请参考API手册中对它的描述 https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs/api */ public class Mailbox { // Mailbox的类别 public enum MAILBOX_TYPE { MAILBOX_TYPE_CELL = 0, // CELL_MAILBOX MAILBOX_TYPE_BASE = 1 // BASE_MAILBOX } public Int32 id = 0; public string className = ""; public MAILBOX_TYPE type = MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_CELL; private NetworkInterface networkInterface_; public Bundle bundle = null; public Mailbox() { networkInterface_ = KBEngineApp.app.networkInterface(); } public virtual void __init__() { } bool isBase() { return type == MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_BASE; } bool isCell() { return type == MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_CELL; } /* 创建新的mail */ public Bundle newMail() { if(bundle == null) bundle = Bundle.createObject(); if(type == Mailbox.MAILBOX_TYPE.MAILBOX_TYPE_CELL) bundle.newMessage(Message.messages["Baseapp_onRemoteCallCellMethodFromClient"]); else bundle.newMessage(Message.messages["Base_onRemoteMethodCall"]); bundle.writeInt32(this.id); return bundle; } /* 向服务端发送这个mail */ public void postMail(Bundle inbundle) { if(inbundle == null) inbundle = bundle; inbundle.send(networkInterface_); if(inbundle == bundle) bundle = null; } } }
可以看到,所谓的cellcall和basecall只是发了两个不同的消息到后端而已,分别是Baseapp_onRemoteCallCellMethodFromClient和Base_onRemoteMethodCall,我们到后端找Base_onRemoteMethodCall
//------------------------------------------------------------------------------------- void Base::onRemoteMethodCall(Network::Channel* pChannel, MemoryStream& s) { SCOPED_PROFILE(SCRIPTCALL_PROFILE); if(isDestroyed()) { ERROR_MSG(fmt::format("{}::onRemoteMethodCall: {} is destroyed! ", scriptName(), id())); s.done(); return; } ENTITY_METHOD_UID utype = 0; s >> utype; MethodDescription* pMethodDescription = pScriptModule_->findBaseMethodDescription(utype); if(pMethodDescription == NULL) { ERROR_MSG(fmt::format("{2}::onRemoteMethodCall: can't found method. utype={0}, methodName=unknown, callerID:{1}. ", utype, id_, this->scriptName())); s.done(); return; } // 如果是外部通道调用则判断来源性 if (pChannel->isExternal()) { ENTITY_ID srcEntityID = pChannel->proxyID(); if (srcEntityID <= 0 || srcEntityID != this->id()) { WARNING_MSG(fmt::format("{2}::onRemoteMethodCall({3}): srcEntityID:{0} != thisEntityID:{1}. ", srcEntityID, this->id(), this->scriptName(), pMethodDescription->getName())); s.done(); return; } if(!pMethodDescription->isExposed()) { ERROR_MSG(fmt::format("{2}::onRemoteMethodCall: {0} not is exposed, call is illegal! srcEntityID:{1}. ", pMethodDescription->getName(), srcEntityID, this->scriptName())); s.done(); return; } } if(g_debugEntity) { DEBUG_MSG(fmt::format("{3}::onRemoteMethodCall: {0}, {3}::{1}(utype={2}). ", id_, (pMethodDescription ? pMethodDescription->getName() : "unknown"), utype, this->scriptName())); } pMethodDescription->currCallerID(this->id()); PyObject* pyFunc = PyObject_GetAttrString(this, const_cast<char*> (pMethodDescription->getName())); if(pMethodDescription != NULL) { if(pMethodDescription->getArgSize() == 0) { pMethodDescription->call(pyFunc, NULL); } else { PyObject* pyargs = pMethodDescription->createFromStream(&s); if(pyargs) { pMethodDescription->call(pyFunc, pyargs); Py_XDECREF(pyargs); } else { SCRIPT_ERROR_CHECK(); } } } Py_XDECREF(pyFunc); }
到了这个类会调用具体的脚本对应的方法,来进行处理
到此为止,实体这个概念的全部内容讲解完成,我们接着上一章的内容讲解account相关方法
请求角色列表:
客户端
public override void __init__() { Event.fireOut("onLoginSuccessfully", new object[]{KBEngineApp.app.entity_uuid, id, this}); baseCall("reqAvatarList", new object[0]); }
服务器
def reqAvatarList(self): """ exposed. 客户端请求查询角色列表 """ DEBUG_MSG("Account[%i].reqAvatarList: size=%i." % (self.id, len(self.characters))) self.client.onReqAvatarList(self.characters)
服务器的处理很简单,直接把实体内部的characters这个属性返回回去了
可以看到,建立了mailbox通讯后,服务器的脚本逻辑是非常的简单。
我们来看下其他功能
创建角色:
客户端
public void reqCreateAvatar(Byte roleType, string name) { Dbg.DEBUG_MSG("Account::reqCreateAvatar: roleType=" + roleType); baseCall("reqCreateAvatar", new object[]{roleType, name, "LSM_TEST_19870508"}); }
服务器端
def reqCreateAvatar(self, roleType, name): """ exposed. 客户端请求创建一个角色 """ avatarinfo = TAvatarInfos() avatarinfo.extend([0, "", 0, 0, TAvatarData().createFromDict({"param1" : 0, "param2" :b''})]) """ if name in all_avatar_names: retcode = 2 self.client.onCreateAvatarResult(retcode, avatarinfo) return """ if len(self.characters) >= 3: DEBUG_MSG("Account[%i].reqCreateAvatar:%s. character=%s. " % (self.id, name, self.characters)) self.client.onCreateAvatarResult(3, avatarinfo) return """ 根据前端类别给出出生点 Reference: http://www.kbengine.org/docs/programming/clientsdkprogramming.html, client types UNKNOWN_CLIENT_COMPONENT_TYPE = 0, CLIENT_TYPE_MOBILE = 1, // 手机类 CLIENT_TYPE_WIN = 2, // pc, 一般都是exe客户端 CLIENT_TYPE_LINUX = 3 // Linux Application program CLIENT_TYPE_MAC = 4 // Mac Application program CLIENT_TYPE_BROWSER = 5, // web应用, html5,flash CLIENT_TYPE_BOTS = 6, // bots CLIENT_TYPE_MINI = 7, // 微型客户端 """ spaceUType = GlobalConst.g_demoMaps.get(self.getClientDatas(), 1) # 如果是机器人登陆,随机扔进一个场景 if self.getClientType() == 6: while True: spaceName = random.choice(list(GlobalConst.g_demoMaps.keys())) if len(spaceName) > 0: spaceUType = GlobalConst.g_demoMaps[spaceName] break spaceData = d_spaces.datas.get(spaceUType) props = { "name" : name, "roleType" : roleType, "level" : 1, "spaceUType" : spaceUType, "direction" : (0, 0, d_avatar_inittab.datas[roleType]["spawnYaw"]), "position" : spaceData.get("spawnPos", (0,0,0)) } avatar = KBEngine.createBaseLocally('Avatar', props) if avatar: avatar.writeToDB(self._onAvatarSaved) DEBUG_MSG("Account[%i].reqCreateAvatar:%s. spaceUType=%i, spawnPos=%s. " % (self.id, name, avatar.cellData["spaceUType"], spaceData.get("spawnPos", (0,0,0)))) def _onAvatarSaved(self, success, avatar): """ 新建角色写入数据库回调 """ INFO_MSG('Account::_onAvatarSaved:(%i) create avatar state: %i, %s, %i' % (self.id, success, avatar.cellData["name"], avatar.databaseID)) # 如果此时账号已经销毁, 角色已经无法被记录则我们清除这个角色 if self.isDestroyed: if avatar: avatar.destroy(True) return avatarinfo = TAvatarInfos() avatarinfo.extend([0, "", 0, 0, TAvatarData().createFromDict({"param1" : 0, "param2" :b''})]) if success: info = TAvatarInfos() info.extend([avatar.databaseID, avatar.cellData["name"], avatar.roleType, 1, TAvatarData().createFromDict({"param1" : 1, "param2" :b'1'})]) self.characters[avatar.databaseID] = info avatarinfo[0] = avatar.databaseID avatarinfo[1] = avatar.cellData["name"] avatarinfo[2] = avatar.roleType avatarinfo[3] = 1 self.writeToDB() avatar.destroy() if self.client: self.client.onCreateAvatarResult(0, avatarinfo)
代码很简单,先创建角色,创建角色成功后再更新账号的角色列表。
这里之所以要销毁avatar,是因为avatar创建以后不一定立即使用。
进入游戏:
客户端:
public void selectAvatarGame(UInt64 dbid) { Dbg.DEBUG_MSG("Account::selectAvatarGame: dbid=" + dbid); baseCall("selectAvatarGame", new object[]{dbid}); }
服务器端:
def selectAvatarGame(self, dbid): """ exposed. 客户端选择某个角色进行游戏 """ DEBUG_MSG("Account[%i].selectAvatarGame:%i. self.activeAvatar=%s" % (self.id, dbid, self.activeAvatar)) # 注意:使用giveClientTo的entity必须是当前baseapp上的entity if self.activeAvatar is None: if dbid in self.characters: self.lastSelCharacter = dbid # 由于需要从数据库加载角色,因此是一个异步过程,加载成功或者失败会调用__onAvatarCreated接口 # 当角色创建好之后,account会调用giveClientTo将客户端控制权(可理解为网络连接与某个实体的绑定)切换到Avatar身上, # 之后客户端各种输入输出都通过服务器上这个Avatar来代理,任何proxy实体获得控制权都会调用onEntitiesEnabled # Avatar继承了Teleport,Teleport.onEntitiesEnabled会将玩家创建在具体的场景中 KBEngine.createBaseFromDBID("Avatar", dbid, self.__onAvatarCreated) else: ERROR_MSG("Account[%i]::selectAvatarGame: not found dbid(%i)" % (self.id, dbid)) else: self.giveClientTo(self.activeAvatar) def __onAvatarCreated(self, baseRef, dbid, wasActive): """ 选择角色进入游戏时被调用 """ if wasActive: ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): this character is in world now!" % (self.id)) return if baseRef is None: ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): the character you wanted to created is not exist!" % (self.id)) return avatar = KBEngine.entities.get(baseRef.id) if avatar is None: ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): when character was created, it died as well!" % (self.id)) return if self.isDestroyed: ERROR_MSG("Account::__onAvatarCreated:(%i): i dead, will the destroy of Avatar!" % (self.id)) avatar.destroy() return info = self.characters[dbid] avatar.cellData["modelID"] = d_avatar_inittab.datas[info[2]]["modelID"] avatar.cellData["modelScale"] = d_avatar_inittab.datas[info[2]]["modelScale"] avatar.cellData["moveSpeed"] = d_avatar_inittab.datas[info[2]]["moveSpeed"] avatar.accountEntity = self self.activeAvatar = avatar self.giveClientTo(avatar)
这里需要注意的是,baseRef.id指的是实体在内存中的id,base.dbid指的是数据库的id。
至此,其他方法都比较简单,就暂时不一一讲解。
思考两个问题:
1.怎么创建角色的时候进行重名判断
2.在控制台中详细调试了解对应的流程
我是青岛远硕信息科技发展有限公司的Peter,如果转载的话,请保留这段文字。