生成器模式有点类似于抽象工厂模式,两者都返回由许多方法和对象组成的类。它们之间的主要差别是,抽象工厂返回的是一系列相关的类,而生成器是根据提供给它的数据一步一步地构建一个复杂的对象。
动机:
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
意图:
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
——《设计模式》GoF
结构:
协作:
代码实现
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Builder
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("true: 中式风格房屋,false:西式风格房屋");
string Input = Console.ReadLine();
try
{
HouseBuilder builder = ClienManger.builder(bool.Parse(Input));
House chinaHouse = ClienManger.CreateHouse(builder);
chinaHouse.Show();
}
catch
{
Console.WriteLine("输入错误!");
}
Console.ReadKey();
}
}
public class House
{
private List<string> door = new List<string>();
public List<string> Door
{
get { return door; }
set { door = value; }
}
private List<string> windows = new List<string>();
public List<string> Windows
{
get { return windows; }
set { windows = value; }
}
private string wall;
public string Wall
{
get { return wall; }
set { wall = value; }
}
private string floor;
public string Floor
{
get { return floor; }
set { floor = value; }
}
public void Show()
{
Console.WriteLine(Door.Count.ToString() + "个" + Door[0].ToString());
Console.WriteLine(Wall);
Console.WriteLine(Windows.Count.ToString() + "个" + Windows[0].ToString());
Console.WriteLine(Floor);
}
}
public abstract class HouseBuilder
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract House GetHouse();
}
public class ClienManger
{
public static House CreateHouse(HouseBuilder builder)
{
builder.BuildDoor();
builder.BuildFloor();
builder.BuildWall();
builder.BuildWindows();
return builder.GetHouse();
}
public static HouseBuilder builder(bool bl)
{
if (bl)
{
return new ChinaHouseBuilder();
}
else
{
return new EuroHouseBuilder();
}
}
}
public class ChinaHouseBuilder : HouseBuilder
{
private House chinaHouse = new House();
public override void BuildDoor()
{
chinaHouse.Door.Add("门(中国风格)");
chinaHouse.Door.Add("门(中国风格)");
}
public override void BuildWall()
{
chinaHouse.Wall = "墙(中国风格)";
}
public override void BuildWindows()
{
chinaHouse.Windows.Add("窗(中国风格)");
chinaHouse.Windows.Add("窗(中国风格)");
}
public override void BuildFloor()
{
chinaHouse.Floor = "地板(中国风格)";
}
public override House GetHouse()
{
return chinaHouse;
}
}
public class EuroHouseBuilder : HouseBuilder
{
private House EuroHouse = new House();
public override void BuildDoor()
{
EuroHouse.Door.Add("门(欧洲风格)");
}
public override void BuildWall()
{
EuroHouse.Wall = "墙(欧洲风格)";
}
public override void BuildWindows()
{
EuroHouse.Windows.Add("窗(欧洲风格)");
}
public override void BuildFloor()
{
EuroHouse.Floor = "地板(欧洲风格)";
}
public override House GetHouse()
{
return EuroHouse;
}
}
}
Builder 模式的几个要点:
1.Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
2.变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
3. Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。