生成器模式有点类似于抽象工厂模式,两者都返回由许多方法和对象组成的类。它们之间的主要差别是,抽象工厂返回的是一系列相关的类,而生成器是根据提供给它的数据一步一步地构建一个复杂的对象。
动机:
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
意图:
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
——《设计模式》GoF
结构:
协作:
代码实现
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Builder { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("true: 中式风格房屋,false:西式风格房屋"); string Input = Console.ReadLine(); try { HouseBuilder builder = ClienManger.builder(bool.Parse(Input)); House chinaHouse = ClienManger.CreateHouse(builder); chinaHouse.Show(); } catch { Console.WriteLine("输入错误!"); } Console.ReadKey(); } } public class House { private List<string> door = new List<string>(); public List<string> Door { get { return door; } set { door = value; } } private List<string> windows = new List<string>(); public List<string> Windows { get { return windows; } set { windows = value; } } private string wall; public string Wall { get { return wall; } set { wall = value; } } private string floor; public string Floor { get { return floor; } set { floor = value; } } public void Show() { Console.WriteLine(Door.Count.ToString() + "个" + Door[0].ToString()); Console.WriteLine(Wall); Console.WriteLine(Windows.Count.ToString() + "个" + Windows[0].ToString()); Console.WriteLine(Floor); } } public abstract class HouseBuilder { public abstract void BuildDoor(); public abstract void BuildWall(); public abstract void BuildWindows(); public abstract void BuildFloor(); public abstract House GetHouse(); } public class ClienManger { public static House CreateHouse(HouseBuilder builder) { builder.BuildDoor(); builder.BuildFloor(); builder.BuildWall(); builder.BuildWindows(); return builder.GetHouse(); } public static HouseBuilder builder(bool bl) { if (bl) { return new ChinaHouseBuilder(); } else { return new EuroHouseBuilder(); } } } public class ChinaHouseBuilder : HouseBuilder { private House chinaHouse = new House(); public override void BuildDoor() { chinaHouse.Door.Add("门(中国风格)"); chinaHouse.Door.Add("门(中国风格)"); } public override void BuildWall() { chinaHouse.Wall = "墙(中国风格)"; } public override void BuildWindows() { chinaHouse.Windows.Add("窗(中国风格)"); chinaHouse.Windows.Add("窗(中国风格)"); } public override void BuildFloor() { chinaHouse.Floor = "地板(中国风格)"; } public override House GetHouse() { return chinaHouse; } } public class EuroHouseBuilder : HouseBuilder { private House EuroHouse = new House(); public override void BuildDoor() { EuroHouse.Door.Add("门(欧洲风格)"); } public override void BuildWall() { EuroHouse.Wall = "墙(欧洲风格)"; } public override void BuildWindows() { EuroHouse.Windows.Add("窗(欧洲风格)"); } public override void BuildFloor() { EuroHouse.Floor = "地板(欧洲风格)"; } public override House GetHouse() { return EuroHouse; } } }
Builder 模式的几个要点:
1.Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
2.变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
3. Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。