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  • opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰

     

    认识着色器
     

    理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)

    1408089665637131.png

    此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:

    1. 准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)

    2. 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段)

    3. 顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和viewport变换)

    4. Primitive组装(比如3点组装成一个3角形)

    5. 光栅化成一个个像素

    6. 使用Fragment shader来处理这些像素

    7. 采样处理(主要包括Scissor Test, Depth Test, Blending, Stencil Test等)。

    OpenGL Shader Language,简称GLSL,它是一种类似于C语言的专门为GPU设计的语言,它可以放在GPU里面被并行运行。
     
    opengl es的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。
    .vsh 是 vertex shader,用与顶点计算,可以理解控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。
    例如:
    复制代码
     1 attribute vec4 position; 
     2 attribute vec4 inputTextureCoordinate;
     3 
     4 varying vec2 textureCoordinate;
     5 
     6 precision mediump float;
     7 uniform float overTurn;
     8 
     9 void main()
    10 {
    11 gl_Position = position;
    12     if (overTurn>0.0) {
    13         textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x,overTurn-inputTextureCoordinate.y);
    14     }
    15     else
    16         textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x,inputTextureCoordinate.y);
    17 }
    复制代码

    首先,每一个Shader程序都有一个main函数,这一点和c语言是一样的。

    这里面有两种类型的变量,一种是attribute,另一种是varying.

    attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。

    而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。

    这里的变量命名规则保持跟c一样就行了,注意gl_开头的变量名是系统内置的变量,所以大家在定义自己的变量名时,请不要以gl_开头。

    而CC_MVPMatrix是一个mat4类型的变量,它是在cocos2d-x内部设置进来的。

    即:

    attribute:外部传入vsh文件的变量 每帧的渲染的可变参数 变化率高 用于定义每个点。

    varying:用于 vsh和fsh之间相互传递的参数。

    precision mediump float 定义中等精度的浮点数。

    uniform 外部传入vsh文件的变量 变化率较低 对于可能在整个渲染过程没有改变 只是个常量。

    在main()当overTurn大于0的时候,函数里面做的事情就是将纹理y轴反转。

    vertex shader是作用于每一个顶点的,如果vertex有三个点,那么vertex shader会被执行三次。

    .fsh 是片段shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。

    复制代码
     1 varying highp vec2 textureCoordinate;
     2 precision mediump float;
     3 uniform sampler2D videoFrame;
     4 
     5 vec4 memoryRender(vec4 color)
     6 {
     7     float gray;
     8     gray = color.r*0.3+color.g*0.59+color.b*0.11;
     9     color.r = gray;
    10     color.g = gray;
    11     color.b = gray;
    12     
    13     color.r += color.r*1.5;
    14     color.g = color.g*2.0;
    15     
    16     if(color.r > 255.0)
    17     color.r = 255.0;
    18     if(color.g > 255.0)
    19     color.g = 255.0;
    20     
    21     return color;
    22 }
    23 
    24 void main()
    25 {
    26     vec4 pixelColor;
    27 
    28     pixelColor = texture2D(videoFrame, textureCoordinate);
    29     
    30     gl_FragColor = memoryRender(pixelColor);
    31 }
    复制代码

    varying highp vec2 textureCoordinate 就是从vsh中传过来了纹理坐标。

    uniform sampler2D videoFrame 是我们真正的纹理贴图。

    texture2D(videoFrame, textureCoordinate) 将纹理中的每个像素点颜色取出到pixelColor。

    可以用memoryRender(pixelColor)将取到像素点重新加工。

    fragment shader中也有一个main函数,同时我们看到这里也声明了一个与vertex shader相同的变量textureCoordinate。前面我们讲过,这个变量是用来在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。所以,它们的参数类型必须完全相同。如果一个是vec3,一个是vec4,shader编译的时候是会报错的。

    而gl_FragColor我们知道它肯定是一个系统内置变量了,它的作用是定义最终画在屏幕上面的像素点的颜色。

    总结:

    对于着色器的编程并不是很困难,完全是C的语法。但是debug比较麻烦,对于类型的约束也很严格,必须是相同类型的才能进行算术运算。我们理解了这两个文件之后,就可以发挥我们的想象对纹理图片做出各种的处理。

    另有人总结:

    vsh 负责搞定像素位置 ,填写  gl_Posizion 变量,偶尔搞定一下点大小的问题,填写 gl_PixelSize。

    fsh 负责搞定像素外观,填写 gl_FragColor ,偶尔配套填写另外一组变量。

    他们都是一个像素运行一次的,也可能运行多次。为了“这一像素”而努力计算。

     程序的版本是cocos2dx 3.0.vs 2012.

    代码如下:

     GLTestingLayer
     GLTestingLayer.cpp

    内有利用shader使得sprite变灰的代码。

    下面是变灰所用到的vsh和fsh文件。

    复制代码
     1 attribute vec4 a_position;
     2 attribute vec2 a_texCoord;
     3 attribute vec4 a_color;
     4                     
     5 
     6 varying vec4 v_fragmentColor;
     7 varying vec2 v_texCoord;
     8                                 
     9 void main()    
    10 {                            
    11     gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    12     v_fragmentColor = a_color;
    13     v_texCoord = a_texCoord;
    14 }
    复制代码
     gray.fsh
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