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  • HTML5 Canvas编写五彩连珠(4):动画

    上一节中,我们留下了一个flyin的方法没有介绍,这里想单独写一篇html5的动画实现。
    在第二节中我们实现了画一个泡泡,并且成功的擦除了泡泡,但当时也说了别把棋盘的线给擦掉了,所以做了偏移量。所以说html5 Canvas还是低级, 没有图层的概念,擦掉再想补回来,怎么补?  答案就是重绘。  没错,整个Canvas重绘,这样就能不用担心补哪里了。虽然带来了性能的损失,但绝对减少的编码难度。而且计算机的能力也不差这点损失。那么重绘的话,我们在Canvas是上所有的需要绘制的对象都应该有draw方法。这是必须的。另外,所有的元素都有个上下的概念,所以要先绘制下面的,再绘制上面的。 而这个上下就得靠 子元素的概念,这样在父元素绘制完毕后遍历其子元素绘制,就不用担心掩盖的问题。

      如果想把ready区的3个泡“飞入”棋盘,就需要让Canvas在泡移动的时候进行重绘,泡泡不动时不需要重绘。泡泡的移动很容易实现,只要改变他的x,y坐标即可。如果想达到动画的效果,就得在改变坐标期间,定时重绘,可以使用setInterval来实现。
      另外,我们不光飞入的动作需要重绘,游戏开始后玩家还要点击移动一个泡泡到另外一个格子,所以这里也要重绘。那绘制的信息这么多,整个重绘工作都要交给game来进行,game控制所有的父元素。 

    start: function () {
    	this.map.init();
    	this.ready.init();
    	this.draw();
    	this.canvas.onclick = this.onclick;
    },
    over: function () {
    	alert("GAME OVER");
    },
    draw: function () {
    	this.ctx.clearRect(0, 0, 400, 600);
    	this.ctx.save();
    	this.map.draw();
    	this.ready.draw();
    	this.ctx.restore();
    },
    play: function (action, interval) {
    	var me = this;
    	play = setInterval(function () {
    		action();
    		me.draw();
    	}, interval || 1);
    },
    stop: function () {
    	clearInterval(play);
    	this.draw();
    	//console.log(this.ready.bubbles.length);
    },
    

    game.start就是初始化所有的父元素,
    game.over自然不必说,只是这里没有写具体代码,结束时应该无法继续操作泡泡。
    game.draw 绘制所有的父元素
    game.play 就是重绘方法,需要重绘时掉用此方法。接收2个参数,第一个是重绘时需要做的动作,interval是绘制的间隔时间。不同的动作可能间隔不一样。
    可能这种实现是野路子,真正的重绘应该是游戏开始后就不听的调用重绘方法,而不是具体哪里调用,只是在具体的精灵(每个元素)Update自己状态就像我这里的action。  这里我们暂且这样实现,后面如果达不到需求再重构这个重绘的代码,毕竟核心的代码不变,只是改改机制 不是大问题。
    game.stop 停止重绘,又调用了一次draw,是为了保证最后的绘制没问题。

      接下来考虑下flyin飞入的实现。知道起始和结束的xy坐标,飞入的路径不是问题,无非是x y的加加减减,那么动画方面,我们的game.play的action就是来加减ready.bubbles的xy坐标。飞入的逻辑并非这么简单,首先需要3个没染色空格,如果不足3个,那就GameOver了,所以map需要提供一个返回3个空格子的方法,另外,飞入之后ready区要重新生成新的泡泡,而这几个被飞的泡泡需要删除,并且map要对3个空格子进行染色。 这就完成了整个飞入效果。
    其实还有一个逻辑就是 飞入完毕后检查是否有哪些泡泡可以被消除,这个我们后面再讲。
      先看获取3个空格的方法: 

                getEmptyBubbles: function () {
                    var empties = [];
                    this.bubbles.forEach(function (row) {
                        row.forEach(function (bubble) {
                            if (!bubble.color) {
                                empties.push(new Bubble(bubble.x, bubble.y));
                            }
                        });
                    });
                    if (empties.length <= 3) {
                        game.over();
                        return [];
                    }
    
                    var result = [];
                    var useds = [];
                    for (var i = 0; i < empties.length; i++) {
                        if (result.length == 3) {
                            break;
                        }
                        var isUsed = false;
                        var ra = game.getRandom(empties.length);
                        for (var m = 0; m < useds.length; m++) {
                            isUsed = ra === useds[m];
                            if (isUsed) break;
                        }
                        if (!isUsed) {
                            result.push(empties[ra]);
                            useds.push(ra);
                        }
                    }
                    console.log(useds);
                    return result;
                },

    获取3个随机的空格还是挺多代码的。。。然后就是flyin的实现了。

    首先定一个一个status,来存飞入的状态。3个都飞完毕才能做后面的逻辑。Bubble对象也为此增加了px和py俩个成员(即Bubble的实际坐标),这样才能控制每个像素的移动。 其实在计算飞入路径时我写了很久的代码,别看现在就这么几行,开发过程中还是颇费力。各种诡异的飞行。。。开始是按x++ y++递增飞行的,这样就是45°角飞行,但显然飞行线路(起始到结束的线)的倾斜度不是45°,那就会出现先飞完x或y,再走直线,很傻的。所以要用斜率来计算当前的y坐标。而x的坐标可以固定常熟移动。我画了一个斜率的公式,忘记的同学可以看看下。根据长宽的比率,就能计算当前的y值。

    flyin: function () {
    	var emptys = game.map.getEmptyBubbles();
    	if (emptys.length < 3) {
    		//GAME OVER
    		game.over();
    		return;
    	}
    	var me = this;
    	var status = [0, 0, 0];
    	game.play(function () {
    		if (status[0] && status[1] && status[2]) {
    			game.stop();
    			status = [0, 0, 0];
    			me.bubbles = [];
    			me.genrate();
    			return;
    		}
    
    		for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) {
    			if (status[i]) {
    				continue;
    			}
    			var target = emptys[i];
    			var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX;
    			var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY;
    
    			var current = me.bubbles[i];
    
    			var tmpWidth = 2;
    			if (current.px < x2) {
    				current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * tmpWidth + current.py;
    				current.px += tmpWidth;
    			}
    			else if (current.px > x2) {
    				current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * tmpWidth + current.py;
    				current.px -= tmpWidth;
    			}
    			else {
    				current.py += tmpWidth;
    			}
    			if (current.py > y2) {
    				current.py = y2;
    			}
    
    			if (current.px > x2) {
    				current.px = x2;
    			}
    
    
    			if (current.px == x2 && current.py == y2) {
    				status[i] = 1;
    				current.x = target.x;
    				current.y = target.y;
    				game.map.addBubble(current);
    				console.log(1);
    			}
    		}
    	});
    
    }

      既然我们已经实现了动画效果,那么接下来顺便再实现一个动画效果,就是点击泡泡时,泡泡要做出响应(就是忽闪忽闪的),要不然用户都不知道点了没有。所以Bubble也要增加一个闪动的action。

    代码的意思是让间隔50毫秒,重绘一次光照的亮度,亮度值(外圆的半径)10和30之间来回荡。这样就亮了暗,暗了再亮。很有意思:)

    Bubble.prototype.play = function () {
    	var me = this;
    	var isUp = true;
    	game.play("light_" + this.x + "_" + this.y, function () {
    		if (isUp) {
    			me.light++;
    		}
    
    		if (!isUp) {
    			me.light--;
    		}
    		if (me.light == 30) {
    			isUp = false;
    		}
    		if (me.light == 10) {
    			isUp = true;
    		}
    	}, 50);
    };
    
    Bubble.prototype.stop = function () {
    	//this.light = 10;
    	var me = this;
    	game.stop("light_" + this.x + "_" + this.y);
    	game.play("restore_" + this.x + "_" + this.y, function () {
    		if (me.light > 10) {
    			me.light--;
    		}
    		else {
    			me.light = 10;
    			game.stop("restore_" + me.x + "_" + me.y);
    		}
    	}, 50);
    };
    

    细心的朋友可能会发现,在调用Game.stop的方法的参数上增加了一个参数。 这里我要说明下。如果没有参数的情况,game.play和stop会造成问题,因为用的都是一个interval,clear的话会打断其他的动画,所以我们把每个action都要传递一个name,这样就能让game粒度更细的控制每个action了。game的播放代码也做了响应的调整,如下:

                play: function (name, action, interval) {
                    var me = this;
                    this.actions[name] = setInterval(function () {
                        action();
                        me.draw();
                    }, interval || 1);
                },
                stop: function (name) {
                    clearInterval(this.actions[name]);
                    this.draw();
                },
    

    效果演示地址:http://jsfiddle.net/maddemon/VtMSU/embedded/result/

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