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  • Cocos内存管理解析 CCRef/retain/release/autorelease

    Cocos内存管理源码(autorelease解析)

    背景

    这段时间在做项目的时候,需求需要往spine动作的挂点上绑定按钮节点,由于按钮在编辑器中是加在已有节点上的,所以在往spine上添加挂点时,需要先移除按钮,然后再绑定的挂点上。

    local spineAnim = sp.SkeltonAnimation:create(skeletonFile, atlasFile, 1.0, true)
    local btnGame = roleNode:getChildByName("btnGame")
    btnGame:removeFromParent()
    spineAnim:addSlotBindInfo("qianwangduiju", btnGame, Defind.slotBindType.slotBindType_all)
    

    如果直接这样写,会在某种情况导致btnGame按钮节点丢失,无法正常挂载再spine动画节点上,后续优化了此方案

    local spineAnim = sp.SkeltonAnimation:create(skeletonFile, atlasFile, 1.0, true)
    local btnGame = roleNode:getChildByName("btnGame")
    btnGame:retain()
    btnGame:removeFromParent()
    btnGame:autorelease()
    spineAnim:addSlotBindInfo("qianwangduiju", btnGame, Defind.slotBindType.slotBindType_all)
    

    在移除按钮之前,先retain一下,这样引用计数加1,就不会导致内存被回收,再调用autorelease,此时并不会release对象,这时会将此节点加入_managedObjectArry对象池中,在Director的mainLoop中会调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();

    具体详情解析,请接着看

    cocos2dx-3.8中的自动内存管理是用引用计数来实现的,对于老版本的coocs引用计数使用的是CCObejct,但这个类后续被弃用了,使用CCRef代替,cocos中几乎所有的类都是继承于CCRef

    CCRef基本原理就是其内部存在一个引用计数_referenceCount,当这个计数为0时,就会被释放。引用计数通过retain,release操作。

    Ref从创建到销毁的过程

    举个栗子,向屏幕中添加一个Button来测试Ref的创建和销毁,首先创建一个Button

    auto button = Button::create();
    button->setName("myButton");
    addChild(button);
    

    以上代码就是向屏幕中添加一个button,让我们看看create做了什么

    Button* Button::create()
    {
        Button* widget = new (std::nothrow) Button();
        if (widget && widget->init())
        {
            widget->autorelease();
            return widget;
        }
        CC_SAFE_DELETE(widget);
        return nullptr;
    }  
    

    create函数是一个工厂方法,cocos中很多类都实现了这个方法,其中可以看到ret->autorelease();,这个函数就是把当前对象加入到自动释放池内,对于自动释放池下面会详细讲解。(注:Ref初始化的时候引用计数为1不是0

    接下来看下addChild()接口,此处截取了一部分

    void Node::addChild(Node *child){
        CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil");
        this->addChild(child, child->_localZOrder, child->_name);
    }
    
    void Node::addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name){
        ...
        addChildHelper(child, localZOrder, INVALID_TAG, name, false);
    }
    
    void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag){
        ...
        this->insertChild(child, localZOrder);
        ...
    }
    
    void Node::insertChild(Node* child, int z){
        _transformUpdated = true;
        _reorderChildDirty = true;
        _children.pushBack(child);
        child->_localZOrder = z;
    }
    

    最终跳转到insertChild中,通过 _children.pushBackbutton加入到_children中去,到底引用计数在哪里+1操作?答案在pushBack操作中,_childrencocosRef量身定制的向量Vector<T>,这个向量只能给继承Ref的类使用

    void pushBack(T object){
        ...
        _data.push_back( object );
        object->retain();
    }
    

    代码中可以看到object->retain(),对添加进来的对象引用+1操作,那么什么时候-1呢?

    当我们移除场景的时候,应该释放场景中的button的。Node被移除时会调用当前的Node的父亲的removeChild函数,此函数最后会调用Nodecleanup函数,cleanup函数时递归函数,会遍历所有子节点。当cleanup完之后会从父节点的_children这个向量中删除,此时就会调用release函数

    //当某个儿子节点cleanup完之后会调用_children.earse(childIndex)
    iterator erase(ssize_t index){
        ...
        auto it = std::next( begin(), index );
        (*it)->release();
        return _data.erase(it);
    }
    

    release函数就是当前实例的引用计数-1,如果-1后为0那么释放内存

    void Ref::release(){
        ...
        --_referenceCount;
    
        if (_referenceCount == 0){
            ...
            delete this;
        }
    }
    

    自动释放池

    Ref中的autorelease函数,咋一看感觉内存不需要我来管了,他会自动释放。然而这个自动和我脑子里面的自动向差一个孙猴子的跟头,毕竟c++不是java,先看看autorelease的源码

    Ref* Ref::autorelease()
    {
    	PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
        return this;
    }
    

    代码很短,autorelease并没有release,而是把对象加入到了对象池中。那么这个对象池是什么时候去release里面的对象呢?接下来就要看DirectormainLoop函数了,这个函数在Director中实现。

    void Director::mainLoop()
    {
        if(_purgeDirectorInNextLoop)
        {
            ...
        }
        else if(_restartDirectorInNextLoop)
        {
            ...
        }
        else if(!_invalid)
        {
            drawScene();
            
            // release the objects
            PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
        }
    }
    

    mainLoop是每一帧调用的函数,我们发现cocos在每一帧结束绘制drawScene之后都会调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();的操作,接下来我们看看clear的实现细节。

    void AutoreleasePool::clear()
    {
    #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
        _isClearing = true;
    #endif
        std::vector<Ref*> releasings;
        releasings.swap(_managedObjectArray);
        for (const auto &obj : releasings)
        {
            obj->release();
        }
    #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
        _isClearing = false;
    #endif
    }
    

    我们发现,在clear里面对所有在_managedObjectArray中的所有对象都进行一次release操作,并把它从_managedObjectArray中删掉。_managedObjectArray是什么,查看前一段代码中addObject的实现细节就知道,autorelease就是把当前对象加入到_managedObjectArray

    也就是说,我们创建的Button的时候引用计数为1,然后调用autorelease添加到_managedObjectArray中,之后又被addChild到屏幕中,此时引用计数为2。当一帧绘制结束的时候会系统会调用释放池的clear函数,此函数会遍历所有在自动释放池内的对象并release,最后从对象池中删除之(所以第二帧结束后不会被再次调用release了),此时引用计数为1。当我们把当前场景移除的时候会调用release把引用计数减少至0,并从内存中释放。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mikeCao/p/15049212.html
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