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  • 【转】Unity3D学习日记(二)使用UGUI制作虚拟摇杆控制摄像机

    http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51178907

    前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控制器,主要看看UGUI虚拟摇杆是否可以完美的控制移动和旋转。(PS:主要是为接下来的项目做技术测试),手游版的CF的角色控制器也是利用设个方式进行摄像机的控制,利用双摇杆进行角色的前进和旋转,如果你玩过PSV或者是用过手柄控制器就知道啥意思了,接下来我们就来实现这个功能需求。

    首先我们先做两个简单的虚拟摇杆,如下图所示:

    因为我们是要实现摄像机的移动,因此我就直接在MainCamera上添加脚本,手游CF左边虚拟摇杆是用来控制角色移动,右边是控制角色的射击以及角色的旋转,那么我们现在我们来实现个功能。因为功能是否简单所以我就直接上代码了。代码如下所示:

    [csharp] view plain copy
     
    1. using System;  
    2. using UnityEngine;  
    3. using System.Collections;  
    4.   
    5. public class ControlCamera : MonoBehaviour  
    6. {  
    7.   
    8.     public float moveSpeed = 100.0f;  
    9.     public float rotateSpeed = 1;  
    10.     public float minAngleY = -30f;  
    11.     public float maxAngleY = 30f;  
    12.     public ScrollCircle joyStick1;  
    13.     public ScrollCircle joyStick2;  
    14.     private Vector2 angleVector2 = Vector2.zero;  
    15.     // Update is called once per frame  
    16.     void Update ()  
    17.     {  
    18.         UpdateCamera();  
    19.     }  
    20.     /// <summary>  
    21.     /// 更新摄像机位置以及旋转角度  
    22.     /// </summary>  
    23.     public void UpdateCamera()  
    24.     {  
    25.         if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)  
    26.         {  
    27.   
    28.             this.transform.localPosition = new Vector3(  
    29.                 this.transform.localPosition.x + (joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed),  
    30.                 this.transform.localPosition.y,  
    31.                 this.transform.localPosition.z + (joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed));  
    32.         }  
    33.   
    34.         if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)  
    35.         {  
    36.             angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed;  
    37.             angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed;  
    38.   
    39.             angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);  
    40.   
    41.             Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0);  
    42.             this.transform.localRotation = rotateAngle;  
    43.             angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);  
    44.         }  
    45.     }  
    46.   
    47.     /// <summary>  
    48.     /// 限制选择角度  
    49.     /// </summary>  
    50.     /// <param name="angle"></param>  
    51.     /// <param name="min"></param>  
    52.     /// <param name="max"></param>  
    53.     /// <returns></returns>  
    54.     static float ClampAngle(float angle, float min, float max)  
    55.     {  
    56.         if (angle < -360)  
    57.             angle += 360;  
    58.         if (angle > 360)  
    59.             angle -= 360;  
    60.         return Mathf.Clamp(angle, min, max);  
    61.     }  
    62. }  

    因为代码很简单所以我只是备注了一下函数用法,如果有不懂可以私聊我。

    代码可能写的不好,欢迎大神们指导教育0.0

    2016/4/18 15:46

    刚刚发现有仔细看代码的时候发现一个严重bug,Y轴旋转180度后你会发现所有的移动都反了,这样影响到了操作了因此我们需要把这个严重的bug修复了,这里我只把UpdateCamera函数放出来,修改如下:

    [csharp] view plain copy
     
    1. public void UpdateCamera()  
    2.    {  
    3.        if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)  
    4.        {  
    5.            movePos.x = joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed;  
    6.            movePos.z = joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed;  
    7.            float y = transform.localRotation.eulerAngles.y;  
    8.            movePos = Quaternion.Euler(0, y, 0)*movePos;  
    9.            Vector3 currentPoint = new Vector3(transform.localPosition.x + movePos.x, transform.localPosition.y,  
    10.                transform.localPosition.z + movePos.z);  
    11.   
    12.            this.transform.localPosition = currentPoint;  
    13.        }  
    14.   
    15.        if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)  
    16.        {  
    17.            angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed;  
    18.            angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed;  
    19.   
    20.            angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);  
    21.   
    22.            Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0);  
    23.            this.transform.localRotation = rotateAngle;  
    24.            angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);  
    25.        }  
    26.    }  
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