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  • <<地铁跑酷>>项目愿景与范围

     

     

    a. 业务需求

    a.1 背景

    随着移动互联网的快速发展,现在的人们对手机的依赖程度越来越大,以至于为于手机用户量身定做的手机游戏大行其道。正是基于这样的背景,地铁跑酷--这个好玩的游戏诞生了

     

    a.2 业务机遇

    手机触屏时代的到来,让基于多点触摸的游戏很受大众欢迎。但是,要让现实生活中的玩家能够爱不释手,就必须融入冒险、挑战、刺激、动感等元素,同时要提供带提示的新任务。当然,游戏画面要可爱精致,色彩要艳丽。毫无疑问,地铁跑酷,是一个完美的选择。

    a.3 业务目标

    打开市场,积累用户资源以及游戏中的收费渠道带来的利润

    a.4 客户或市场需求

    客户追求的是新颖、好玩,但是客户的水平参差不齐,所以游戏不能只给一次机会,就要求玩家通关。这就涉及到一个问题:如果玩家中途死掉怎么办。在地铁跑酷这个游戏中,就有带提示的任务,还有滑板等道具帮助玩家存活。

    a.5 提供给客户的价值

    这个游戏可以让工作、学习之余的人们放松娱乐一下。它采用3D立体视角,在充满动感和色彩艳丽的画面中奔跑、跳跃、翻滚,让玩家感觉很舒适、习惯。

    a.6 业务风险

    主要风险是市场竞争,比如Temple Run等相同类型的游戏。但是,目测风险较小。措施:在人们渐渐淡忘此类游戏的时候推向市场,减小竞争

     

    b. 项目愿景的解决方案

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    b.1 项目愿景陈述

     

     

     

    游戏一经推出,成为人们业余时间经常玩的小游戏。它可以给玩家带去欢乐,锻炼玩家的反应能力(尤其是小孩)

     

     

     

    b.2 主要特性

     

     

     

    画面更加的可爱精致,更贴近大众,能缓解疲劳。

     

     

     

    b.3 假设和依赖环境

     

     

     

    该游戏可以成为跑酷爱好者提高自己和相互交流的一个小工具

     

    c. 范围和局限性

     

    c.1 首次发行的范围

    1.0版本实现在充满动感和色彩艳丽的画面中奔跑、跳跃、翻滚等基本的功能

    c.2 随后发行的范围

    增加更多的角色选择

     

    c.3 局限性和专用性

    主要针对小孩、学生

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