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  • unity hdrp renderpipeline OF Motion Blur

    motion blur这里的管线很奇怪

    从代码看 已经算法逻辑看

    如果只开dof/ motion blur/ bloom

    这里 rt的设置应该是

    dof的结果 做mb(在mb的最后一个pass被使用)

    mb的结果被bloom的第一个pass sample

    然后uber

    然后smaa的结果到finalrt上

    but 

    framebuffer抓下来的结果 这几次换rt的地方全是乱的 

    我估计跟gettemprt有关 

    迫切需要换个debugger看看

    hdrp mac上切到ios根本编不过 不能用xcode了

    renderdoc抓editor

    dof 写入tp4

    mb srv--tp4 rtv--smaa_flip

    bloom firstpass srv-- smaa_flip

    uber srv-smaa_flip rtv--tp1

    smaa  srv- tp1 rtv--tp4 这里tp4前面已经用完了 可以被覆盖

    这流程和代码逻辑一样是很清晰的

    tp4就算finaldestination了

    这个事情说明 unity 的framebuffer 真shit

    framebuffer里面抓到的tp3就是 smaa_flip 了

    破玩意 framedebugger不止这一个问题 之前升级一个版本的时候 transparent 的drawcall就不显示了

    hdrp 的ios 的shader 都编不过 这种就往外发!!!shits

    真香

    framedebugger 对非标准rt的支持比较差

    比如argb32这种通常显示比较正确 压缩格式或者少几个通道的 经常会显示不出  还有msaa

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