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  • 卷积/球谐函数

    这篇的球谐部分还需要完善下 目前是咩有的

    正好light probe里面有

    https://www.jianshu.com/p/cbd1a1f86d1b

    https://blog.csdn.net/bitcarmanlee/article/details/54729807

    blur是个卷积 每个点采样高斯分布

    照着做了一下 还真是

    float a=1.0;

    s = a*(SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(-1,1))));
    // s += a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(0,1))));
    // s += a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(1,1))));

    // s += a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(-1,0))));
    s += a*(SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(0,0))));
    //s += -a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(1,0))));

    //s += a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(-1,-1))));
    //s += -a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(0,-1))));
    s += a * (SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv + _MainTex_TexelSize.xy*float2(-1,-1))));
    //s += 0.5;
    //s *=(1.0 / 9.0);

    a组成的3X3的矩阵就是kernel了

    浮雕的kernel是

    -1,-1,-1

    -1, 0, 1

     1, 1, 1

    结果再-0.5

    gause的kernel

    ============

    球谐

    正弦函数 傅里叶展开

    =================

    是时候填这个很多年前的坑了

    球谐函数是一组基函数 二维的 参数是theta 和phi(参数定义三维空间方向)

    定义在球面上

    有一些性质适合 记录低频信息 L和T都可以

    http://bgrawi.com/Fourier-Visualizations/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/9475411.html
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