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    cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x

    分类: Cocos2D-X 4651人阅读 评论(6) 收藏 举报


    今天弄了一天。记录一下。


    首先是版本号。

    我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲測cocosBuilder 2和最新版本号的cocos2d-x不兼容。

    报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012測试没问题。


    这套体系的原理是:首先用cocosBuilder编辑成它的文件XXX.ccb。然后要公布版文件为ccbi。

    在cocos2d体系中有CCBReader库,能够将ccbi文件里的信息解读成cocos2d-x可理解的格式。


    可是事情远没有想象的那么美好。就如鲜花总会插在牛粪上一样。

    ccbi文件读取到程序中的过程真是令人恶心。


    不抱怨。说正题:


    首先,要自己写个CCLayer的子类,还要分别继承CCBSelectorResolver和CCBMemberVariableAssigner。

    并实现这两个虚基类的接口。同一时候,还要写个CREATE_FUNC方法。在下一步中会用到。比如:

    1. class MyLayer:public CCLayer,public CCBSelectorResolver,public CCBMemberVariableAssigner{  
    2.       
    3. public:  
    4.     CREATE_FUNC(MyLayer);  
    5.     void enterPlay(CCObject *pSender);    
    6.     void pressTitle(CCObject *pSender, CCControlEvent pCCControlEvent);  
    7.   
    8.       
    9. public:  
    10.     //CCBSelectorResolver  
    11.     virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;  
    12.     virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;  
    13.       
    14.     //CCBMemberVariableAssigner  
    15.     virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);  
    16.       
    17. };  
    然后对应每个Layer还要写一个Loder。Loader继承自CCLayerLoader。其须要做两件事。1、创建一个loader方法。2、将Loader与对应的Layer关联。

    比如:

    1. class MyLayerLoder :public CCLayerLoader{  
    2.       
    3.       
    4. public:  
    5.     CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MyLayerLoder, loader);  
    6.       
    7.     CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MyLayer);  
    8.       
    9. };  

    好了,如今完毕了定义。接下来是实现。

    在对应的注冊函数中注冊关联。

    使用CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE、 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE、 CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE宏完毕对应的注冊。

    比如:

    1. SEL_MenuHandler MyLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)  
    2. {  
    3.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this"pressPlay", MyLayer::enterPlay);  
    4.     return NULL;  
    5. }  
    6.   
    7. //函数定义类型为:void pressTitle(CCObject *pSender);  
    8. SEL_CCControlHandler MyLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)    
    9. {    
    10.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this"pressTitle", MyLayer::controlButtonTest);    
    11.     return NULL;    
    12. }    
    13.   
    14. bool MyLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode)  
    15. {  
    16.     CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this"helloLabel", CCLabelTTF*, helloLabel);  
    17.     return false;  
    18. }  


    最后是加载调用。首先将对应的Layer与Loader注冊到CCNodeLoaderLibrary中。然后用CCBReader读出来。最后调用reader的对应方法将资源解析出来。

    比如

    1. CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "MyLayer", MyLayerLoder::loader());  
    2. CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );  
    3. reader->autorelease();    // run  
    4. pDirector->runWithScene(reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MyLayer"));  
    5.      

    就是这样了,问题在于每个都要写,一写还是两个(layer与Loader)。

    看着这代码真不爽。晚上回家想想有没有什么好办法改善一下。

    对于上面这堆代码,Good Luck For You。



    本篇博客出自
    阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8860630

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mqxnongmin/p/10628469.html
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