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  • AS3:物体的运动

    1.速度与加速度
    物体的运动都是沿着一定的方向,以恒定或是加速度的方式的运动的。在FALSH中要使物体以一个恒定的速度运动,就需要我们在每一帧不断的累加恒定的速度。这里面我们使用一种帧的循环的方式,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。
    1.1.恒速

    var speedX;
    var speedY;
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Event):void{
        ball.x += speedX;
        ball.y += speedY;
    }

    1.2.角度
    当物体的运动不是沿着水平或竖直的方向时,我们就需要用到三角函数了。

    var speed = 10; 
     var angle = 15; 
     var radian = angle * Math.PI/180; 
     ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
     function onEnterFrame(event:Event):void{
         vx = Math.cos(radians)*speed; 
         vy = Math.sin(radians)*speed; 
         ball.x += vx; 
         ball.y += vy; 
     }

    1.3.1加速度
    物理学中的加速度公式是vt = v0 + at。FLASH中的应用基本类似,只是将时间用时间轴代替了。所以用公式vx += ax;即可实现。

    var ax = 0.5;
    var vx;
    ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
    function onEnterFrame(event:Event):void{
        vx += ax;
        ball.x += vx;
    }

    1.3.2.重力
    重力实际上就是加速度,但它有一个特殊性是只做用在y轴上,我们把重力定义成grav,与上面的加速度类似。

    2.弹力
    弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx *= -1;实际上你可能发现它实际上就是vx = -vx;
    2.1.弹性中无能量损失

    //设定边界
     var top=0;  
     var left=0;  
     var right=400;  
     var bottom=300;
     var vx=10;  
     var vy=10; 
     ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
     function onEnterFrame(event:Evnet):void{
         if(ball.x + ball.width > right){
             ball.x = right - ball.width ;
             vx *= -1;
             }
         if(ball.x < left){
             ball.x = left ;
             vx *= -1;
             }
         if(ball.y + ball.height > bottom){
             ball.y = bottom - ball.height ;
             vy *= -1;
             }
         if(ball.y < top){
             ball.y = top ;
             vy *= -1;
             }
     }

    2.2.弹性中有能量损失
    在上面的例子,小球在回弹时我们设定当碰到边界时直接回弹,也就是vx *= -1;并没有能量的损失,但在现实生活中,小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,通过上面的例子我们可以得出结论,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号只是代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是我们通常说的摩擦,如:vx *= -0.7;

    //设定边界  
     var top=0;  
     var left=0;  
     var right=400;  
     var bottom=300;
     //设定重力加速度变量garv  
     var garv=0.5;
     var vx=10;  
     var vy=10; 
     ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
     function onEnterFrame(event:Evnet):void{
         //反弹and弹性中的能量损失
         vy+=garv;
         
         if(ball.x + ball.width > right){
             ball.x = right - ball.width ;
             vx *= -0.7;
             }
         if(ball.x < left){
             ball.x = left ;
             vx *= -0.7;
             }
         if(ball.y + ball.height > bottom){
             ball.y = bottom - ball.height ;
             vy *= -0.7;
             }
         if(ball.y < top){
             ball.y = top ;
             vy *= -0.7;
             }
     }

    3.弹簧弹力
    3.1.基本弹簧
    弹簧的实现方法为定义一个目标点,计算出到它的距离,加速度为距离与摩擦系数的积,同时还需要使用摩擦。

    var dragging = false;
     var targetx = 200;  
     var targety = 150;
     var fraction = 0.9;
     var vx = 0;
     var vy = 0;
     var dx = 0;
     var dy = 0;
     ball.x = targetx;
     ball.y = targety;
     
     ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , drag);
     ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , drop);
     
     function start(event:Event):void{
         if(!dragging){
             dx = targetx - ball.x ;
             dy = targety - ball.y ;
             vx += dx*.3;
             vy += dy*.3;
             vx *= fraction;
             vy *= fraction;
             ball.x += vx;
             ball.y += vy;
             }
         }
     function drag(event:MouseEvent):void{
         ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
         ball.startDrag();
         dragging = true;
         }
     function drop(event:MouseEvent):void{
         ball.stopDrag();
         dragging = false;
         }

    3.2.与鼠标相连的弹簧
    我们把上例进行一下简单的扩展,我们可以将目标地点设为光标的坐标值,同时可以使用drawing api用画线的方式将其相连起来。

    var fraction = 0.9;
     var vx = 0;
     var vy = 0;
     var dx = 0;
     var dy = 0;
     ball.x = 200;
     ball.y = 150;
     ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
     
     function start(event:Event):void{
         var dx = mouseX - ball.x - ball.width/2;  
         var dy = mouseY - ball.y ;  
         vx += dx*.3;  
         vy += dy*.3;  
         vx *= fraction;  
         vy *= fraction;  
         ball.x += vx;  
         ball.y += vy;  
         //画线与mouse相连  
         this.graphics.clear();  
         this.graphics.lineStyle(1,0,100);  
         this.graphics.moveTo(mouseX,mouseY);  
         this.graphics.lineTo(ball.x + ball.width/2,ball.y + ball.height/2);  
      }

    一个弹簧链效果:

    var fraction :Number= .7;  
    var grav:Number=20;  
    my_mc.vx = 0;  
    my_mc.vy = 0;  
    my_mc1.vx = 0;  
    my_mc1.vy = 0;  
    my_mc2.vx = 0;  
    my_mc2.vy = 0; 
    addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,loop)
    function loop(e):void {  
        graphics.clear();  
        graphics.lineStyle(1, 0xffffff, 1);  
        graphics.moveTo(mouseX, mouseY);  
        spring(my_mc, mouseX, mouseY);  
        spring(my_mc1, my_mc.x, my_mc.y);  
        spring(my_mc2, my_mc1.x, my_mc1.y);  
    };  
    function spring(mc, x, y) {  
        var dx:Number  = x-mc.x;  
        var dy:Number  = y-mc.y;  
        mc.vx += dx*.3;  
        mc.vy += dy*.3;  
        mc.vy += grav;  
        mc.vx *= fraction;  
        mc.vy *= fraction;  
        mc.x += mc.vx;  
        mc.y += mc.vy;  
        graphics.lineTo(mc.x, mc.y);  
    }
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