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  • UI

    一、概述

    Wow插件采用xml文件来描述UI布局,其基本格式如下:

    <!-- Ui标签是包含所有其他标签的根标签 -->
    <Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" <!--固定写法-->
    xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
    xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/...InterfaceFrameXMLUI.xsd">
        <Script file="localization.lua"/> <!-- 在此载入用于汉化的lua文件 -->
        <Frame name="zBar(名称)" parent="UIParent(父标签)" inherits="myFather(继承)" toplevel="true(等级)" movable="true(可移动)" enableMouse="true(允许鼠标事件)" frameStrata="HIGH(层级)" hidden="false(是否隐藏)"> <!-- 一个Frame框架 -->
            <!-- 大小 -->
            <Size>
                <AbsDimension x="100" y="100"/><!-- 绝对尺寸-->
            </Size>
            <Size x="100" y="100"/><!--简化写法-->
            
            <!--锚点,用来标记相对位置,可以有多个-->
            <Anchors>
                <Anchor Point="LEFT(本控件参考点)" relativeTo="xBar(参考控件)" relativePoint="LEFT(参考控件的参考点)">
                    <Offset> <!--偏移值-->
                        <AbsDimension x="10" y="10"/>
                    </Offset>
                    <Offset x="10" y="10"/><!--简化写法-->
                </Anchor>
            </Anchors>
            
            <!--背景和边框-->
            <Backdrop name="$parentBackdrop" edgeFile="InterfaceDialogFrameUI-DialogBox-Border(边框贴图)" bgFile="InterfaceDialogFrameUI-DialogBox-Background(背景贴图)" tile="true">
                <EdgeSize>
                    <AbsValue val="18"/> <!--边框缩放大小-->
                </EdgeSize>
                <TileSize>
                    <AbsValue val="16"/>
                </TileSize>
                <BackgroundInsets>
                    <AbsInset left="5" right="5" top="5" bottom="5"/><!--背景四周留白-->
                </BackgroundInsets>
            </Backdrop>
            
            <!--分层,主要放置贴图材质和字符-->
            <Layers>
                <Layer level="BACKGROUND"> <!--背景层-->
                    <Texture name="$parentRed" file="(贴图)" hidden="true"/>
                </Layer>
                <Layer level="ARTWORK"> <!--艺术层-->
                    <FontString name="$parent(名字)" inherits="Font" justifyH="CENTER"/>
                </Layer>
                <Layer level="OVERLAY"> <!--覆盖层-->
                    <Texture name="$parentShine" file="(贴图)" alphaMode="ADD(透明模式)" hidden="true"/>
                        <Anchors>
                            <Anchor point="CENTER"/>
                        <Anchors>
                    </Texture>
                </Layer>
            <Layers>
            
            <!--嵌入其他框架-->
            <Frames>
            
            </Frames>
            
            <!-- 脚本部分,用于处理事件 -->
            <Scripts>
                <OnLoad>处理载入事件</OnLoad>
                <OnEvent>处理用RegisterEvent注册过的事件</OnEvent>
                <OnUpdate>更新事件</OnUpdate>
                <OnClick>点击事件</OnClick>
                <OnDoubleClick>双击事件</OnDoubleClick>
                <OnEnter>鼠标进入</OnEnter>
                <OnLeave>鼠标移除</OnLeave>
                <OnDragStart>self:StartMoving()开始拖放</OnDragStart>
    <OnDragStop>self:StopMovingOrSizing()停止拖放</OnDragStop>
    <OnReceiveDrag>接受拖放</OnReceiveDrag> <OnValueChanged>值改变(用于Slider滑块)</OnValueChanged> </Scripts> </Frame> </Ui>

    下面开始逐个解释:

    (1)UIParent

    UIParent是由游戏创建的,作为所有其他Frame的父view。我们定义的Frame也应该是UIParent的子view,否则当按下Alt+Z或者整体UI缩放时,我们的Frame将不会生效。

    另外parent和inherits属性是有区别的:

    • parent 是父控件,表示依存关系,如果父控件隐藏,子控件也会隐藏
    • inherits 是继承关系,表示本控件未声明的属性全部继承自某控件(包括事件处理脚本)

    (2)Anchor(锚点)

    Anchor表示依附关系,描述了本控件与其他控件的相对位置。一个控件有八个固有锚点:

    一个控件可以有多个锚点,控件会按照每个锚点对齐。比如,LEFT和RIGHT两个锚点分别对齐另一个控件的LEFT和RIGHT,它的宽度会被拉伸到对齐控件的宽度。

    (3)Size(尺寸)

    无论是尺寸(Size)还是偏移量(Offset),我们都可以选择使用绝对值(AbsDimension)或相对值(RelDimension),其中:

    • 相对值是以屏幕宽高的比例来计算的,其数值为(0~1),比如宽高均是AbsDimension=0.5的控件将占据四分之一屏幕;
    • 绝对值是以像素来计算的,但需要除以缩放比例(scale setting),因为Wow的屏幕高度总是被定义为768像素,如果你的屏幕高度是1024,那缩放比例就是0.75,比如你的控件高度定义为RelDimension=786,它将占据整个屏幕高度;宽度则是以宽高比来计算的。

    (4)Backdrop(背景)

    • Backdrop包含背景和边框,其中:
    • bgFile 背景贴图
    • tile  是否平铺
    • edgeFile 边框贴图
    • TileSize 边框部分所占材质贴图的宽度
    • EdgeSize 拐角部分所占材质贴图的宽度
    • BackgroundInsets 背景内留白

    其中边框和拐角贴图都包含在edgeFile中,边框是四条直线,拐角则是四个角。

    (5)Strata(层级)

    Frame的层级(Strata)决定了它的显示顺序,层级越高显示越靠前,从高到低分为如下层级:

    • TOOLTIP
    • FULLSCREEN_DIALOG
    • FULLSCREEN
    • DIALOG
    • HIGH
    • MEDIUM
    • LOW
    • BACKGROUND

    (6)Layer(层)

    一个层可以包含材质(Texture)或者文本(FontString),比如一个Frame的标题就可以用一个Layer来表示。

    Layer也有层级之分,决定了显示顺序,从高到低分为:

    • HIGHLIGHT
    • OVERLAY
    • ARTWORK(默认)
    • BORDER
    • BACKGOUND

    (7)窗体移动

    想要窗体可移动,需要设置如下三个地方:

    1. 将Frame属性movable和MouseEnable设置为true
    2. 注册拖放事件(一般在OnLoad中)frame:RegisterForDrag(button)
    3. 添加OnDragStart和OnDragStop事件处理self:StartMoving()和self:StopMovingOrSizing()

    二、控件

    (1)Button

    <Button name="$parentTestButton" text="Test:)" inherits="UIPanelButtonTemplate">
        <Size>  <!--尺寸-->
            <AbsDimension x="96" y="32"/>
        </Size>
        <Anchors> <!--锚点-->
            <Anchor point="CENTER"/>
        </Anchors>
    
        <Scripts>
            <OnLoad> <!--加载-->
                self:RegisterForClicks(
                    "LeftButtonUp",
                    "RightButtonUp",
                    "MiddleButtonDown"
                )
            </OnLoad>
            <OnClick>  <!--点击 function(self, button)-->
                print("Clicked with", button)
            </OnClick>
        </Scripts>
    </Button>

    注,这里的inherits继承了原生UIPanelButtonTemplate,我们也可以自定义一个Template,只需要将Button的virtual属性设置为true(其他控件同理):

    <Button name="Template_Button" virtual="true">

    (2)ScrollFrame

    <ScrollFrame name="$parentScrollFrame inherits="FauxScrollFrameTemplate">
        <Size>  <!--尺寸-->
            <AbsDimension x="96" y="32"/>
        </Size>
        <Anchors> <!--锚点-->
            <Anchor point="TOPRIGHT"/>
        </Anchors>
    
        <Scripts>
            <OnVerticalScroll> <!--滑动-->
                FauxScrollFrame_OnVerticalScroll(self, offset, 24, Poker.Update)
            </OnVerticalScroll>
            <OnMouseWheel>  <!--滚动-->
                ScrollFrameTemplate_OnMouseWheel(PokerScrollFrame, delta)
            </OnMouseWheel>
        </Scripts>
    </ScrollFrame>

    ScrollFrame可以直接嵌入<Frames>标签使用。

    (3)Static Popup Dialog接收邀请或死亡释放时的弹框都是Static Popup Dialog

    StaticPopupDialogs["TEST"] = {  --声明dialog
        text = "Hello, World!",
        button1 = "接受",
        button2 = "拒绝",
        OnAccept = function(self)
            print("accept!")
        end
        OnCancel = function(self)
            print("Cancel!")
        end
        timeout = 0 --0代表无计时
    }
    StaticPopup_Show("TEST")  --弹出dialog

    (4)Edit Box

    <EditBox name="$parentTableName" letters="25">
        <Size>
            ...
        </Size>
        <Anchors>
            ...
        <Anchors>
        <FontString inherits="GameFontHighlight"/>
    </EditBox>

    EditBox没有现成的Template可用,需要自行通过<Layers>添加材质<Texture>。

    (5)Slider

    <Slider name="$parentSlider" minValue="2" maxValue="10" defaultValue="10" valueStep="1" inherits="OptionSliderTemplate">
        <Size>
            ...
        </Size>
        <Anchors>
            ...
        <Anchors>
        <Scripts>
            <OnLoad> <!--加载-->
                getglobal(self:GetName().."Low"):SetText("2")
                getglobal(self:GetName().."High"):SetText("10")
            </OnLoad>
            <OnValueChanged>  <!--值改变-->
                getglobal(self:GetName().."Text"):SetFormattedText(POKER_MAX, value)
            </OnValueChanged>
        </Scripts>
    </Slider>

    其中POKER_MAX是定义在local文件

    POKER_MAX = "最多:%d"

    6)Check Button

    <CheckButton name="$parentCheckButton" inherits="OptionsCheckButtonTemplate">
        <Anchors>
            <Anchor point="TOPLEFT" relativePoint="BOTTOMLEFT" relativeTo="$parentBigBlind">
                <Offset>
                    <AbsDimension x="0" y="-5"/>
                </Offset>
            </Anchor>
        </Anchors>
        <Scripts>
            <OnLoad>
                getglobal(self:GetName().."Text"):SetText(POKER_CHECKBUTTON)
            </OnLoad>
        </Scripts>
    </CheckButton>

    其中,POKER_CHECKBUTTON定义在local文件

    POKER_CHECKBUTTON = "允许"
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