zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏

    前言

    最近有一款“合成大西瓜”的小游戏有点火,试玩了一下,玩法比较简单,实现难度也不大,所以参照游戏原型自己实现了一下,游戏开发主要使用了 Phaser 游戏框架,本文主要分享游戏功能的具体实现,对框架使用的 API 不会做过多介绍。

    玩法分析

    首先简单介绍下游戏的玩法:控制水果从上方掉落,两个相同水果会合成一个更大的水果,最终合成一个大西瓜,效果展示:

    游戏的玩法在于合理控制下落的点避免空间的浪费,在顶部有一条“死亡线”,当水果超过这个高度就结束,有点像俄罗斯方块,每合成一次水果都会得分,看谁能在游戏结束前或得更高的分数。

    有多少种水果

    游戏总共会出现 11 种水果,经过观察,前 5 种水果会随机掉落,后面的水果都是合成才会出现的

    如何计算得分

    每次合成新水果都会得分,按顺序的话第一种是 1 分,第二种 2 分,第 10 种就是 10 分,最后合成大西瓜后是额外得 100 分:

    快速开始

    游戏的基本玩法都已经清楚了,接下来就是开发了,首先我们通过Githubclone一个 phaser3 的脚手架来进行开发,我们首选 Typescript 版本的,对于这种复杂的框架,类型提示真的非常方便。

    #! /bin/bash
    
    $git clone git@github.com:photonstorm/phaser3-typescript-project-template.git hexigua
    $cd hexigua
    $npm install
    
    #启动
    $npm run watch
    
    

    安装依赖并启动后,进入src/game.ts,把原来的一些示例代码删掉,结果如下:

    import 'phaser'
    export default class Demo extends Phaser.Scene {
      constructor () {
        super('demo')
      }
    
      preload () {
      }
    
      create () {
      }
    }
    
    const config = {
      type: Phaser.AUTO,
      backgroundColor: '#125555',
       800,
      height: 600,
      scene: Demo
    }
    
    const game = new Phaser.Game(config)
    

    preloadcreate都属于框架的生命周期,preload主要用于预先下载资源,create用于创建对象或事件。

    修改 config 参数

    修改游戏初始化参数,指定使用 Matter.js 物理引擎,缩放模式通常设置为等比例缩放模式Phaser.Scale.FIT

    const config = {
      type: Phaser.AUTO,
      backgroundColor: '#ffe8a3', // 改为游戏的背景颜色
      mode: Phaser.Scale.FIT, // 缩放模式
      physics: {
        default: 'matter', // 使用matterjs物理引擎
        matter: {
          gravity: {
            y: 2
          },
          debug: true // 开启调试
        }
      },
       window.innerWidth,
      height: window.innerHeight,
      scene: Demo
    }
    

    加载资源

    接下在preload函数中加载准备好的图片, 前面我已经准备好了 11 中类型水果的图片,为了方便开发,分别命名为 1-11.png

    preload () {
      // 11种类型水果
      for (let i = 1; i <= 11; i++) {
        this.load.image(`${i}`, `assets/${i}.png`)
      }
      // 地板图片
      this.load.image('ground', 'assets/ground.png')
    }
    

    新建水果

    加载资源后,我们先来创建游戏中最主要的对象水果,游戏中水果出现的情况有两种,一种是在顶部落下,一种是碰撞后生成,除了位置不同,还有状态和类型也不同,用一个表示如下:

    出现位置 状态 类型
    顶部 先静止点击后落下 前 5 种随机
    合成后的位置 非静止 上一种+1

    把不同的部分作为参数,创建一个createFruite函数:

     /**
         * 添加一个水果
         * @param x 坐标x
         * @param y 坐标y
         * @param key 瓜的类型
         * @param isStatic 是否静止
         */
      createFruite (x: number, y: number, isStatic = true, key?: string,) {
        if (!key) {
          // 顶部落下的瓜前5个随机
          key = `${Phaser.Math.Between(1, 5)}`
        }
        // 创建
        const fruit = this.matter.add.image(x, y, key)
        // 设置物理刚体
        fruit.setBody({
          type: 'circle',
          radius: fruit.width / 2
        }, {
          isStatic,
          label: key // 设置label 用于后续碰撞判断是否同一类型
        })
        // 添加一个动画效果
        this.tweens.add({
          targets: fruit,
          scale: {
            from: 0,
            to: 1
          },
          ease: 'Back',
          easeParams: [3.5],
          duration: 200
        })
        return fruit
      }
    

    create函数中创建地板和生成水果

    create(){
    
        //设置边界
        this.matter.world.setBounds()
        //添加地面
        const groundSprite = this.add.tileSprite(WINDOW_WIDTH / 2, WINDOW_HEIGHT - 127 / 2, WINDOW_WIDTH, 127, 'ground')
        this.matter.add.gameObject(groundSprite, { isStatic: true })
    
        //初始化第一个一个水果
        const x = WINDOW_WIDTH / 2
        const y = WINDOW_HEIGHT / 10
        let fruit = this.createFruite(x, y)
    
    }
    

    绑定点击屏幕事件

    接下来就是添加事件点击屏幕的时候水果往下掉,并生成一个新的水果,新水果生成的时间点就设在落下后一秒钟

    create(){
         ...
        //绑定pointerdown事件
        this.input.on('pointerdown', (point) => {
            if (this.enableAdd) {
                this.enableAdd = false
                //先x轴上移动到手指按下的点
                this.tweens.add({
                    targets: fruit,
                    x: point.x,
                    duration: 100,
                    ease: 'Power1',
                    onComplete: () => {
                        //取消静止状态,让物体掉落
                        fruit.setStatic(false)
                        //1s后生成新的水果
                        setTimeout(() => {
                            fruit = this.createFruite(x, y)
                            this.enableAdd = true
                        }, 1000);
                    }
                })
            }
        }
    }
    

    物体碰撞事件

    完成水果生成后,下一步就是添加碰撞事件,在phaser中我们可以使用this.matter.world.on('collisionstart',fn)来监听物体的碰撞事件,fn中会返回两个相互碰撞的物体对象,我们根据前面设置的label值就能判断是否同一组,并进行后续操作

    create(){
      ...
      this.matter.world.on('collisionstart', (event, bodyA, bodyB) => {
          const notXigua = bodyA.label !== '11'   //非大西瓜
          const same = bodyA.label === bodyB.label //相同水果
          const live = !bodyA.isStatic && !bodyB.isStatic //非静态
          if (notXigua && same && live) {
              //设置为Static,这样可以调整物体位置,使物体重合
              bodyA.isStatic = true
              bodyB.isStatic = true
              const { x, y } = bodyA.position
              const lable = parseInt(bodyA.label) + 1
              //添加两个动画合并的动画
              this.tweens.add({
                  targets: bodyB.position,
                  props: {
                      x: { value: x, ease: 'Power3' },
                      y: { value: y, ease: 'Power3' }
                  },
                  duration: 150,
                  onComplete: () => {
                      // 物体销毁
                      bodyA.gameObject.alpha = 0
                      bodyB.gameObject.alpha = 0
                      bodyB.destroy()
                      bodyA.destroy()
                      //合成新水果
                      this.createFruite(x, y, false, `${lable}`)
    
                  }
              })
          }
      })
    }
    

    到这一步我们就基本完成了游戏的核心部分,先看下效果:

    合成后只是简单的销毁物体,有时间的话可以加入一些帧动画之类的效果会更好,这里就不加了,接下来继续加上结束判定和得分。

    结束判断

    前面提到,当落下的球超过指定的高度游戏即结束,我们还是使用一个碰撞检测来实现,创建一个矩形物体作为我们的“结束线”,当矩形碰到物体的时候即表示空间已经不够游戏结束,还有一点需要特殊处理的是当我们点击水果落下时是会碰到线的,这次碰撞需要过滤掉

    create(){
    ...
    //线创建在水果200px下的位置
    const endLineSprite = this.add.tileSprite(WINDOW_WIDTH / 2, y + 200, WINDOW_WIDTH, 8, 'endLine'  )
    //设为隐藏
    endLineSprite.setVisible(false)
    //设置物理效果
    this.matter.add.gameObject(endLineSprite, {
      //静止
      isStatic: true,
      //传感器模式,可以检测到碰撞,但是不会对物体产品效果
      isSensor: true,
      //物体碰撞回调,
      onCollideCallback: () => {
         //落下时碰到线不触发
         if(this.enableAdd){
            // 游戏结束
            console.log('end')
         }
      })
     })
    }
    

    得分

    得分的逻辑其实比较简单了,在合成成功后加入代码

    let score = parseInt(bodyA.label)
    this.score += score
    //合成西瓜额外加100分
    if (score === 10) {
        this.score += 100
    }
    this.scoreText.setText(this.score)
    //
    create(){
        //创建一个Text
        this.scoreText = this.add.text(30, 20, `${this.score}`, { font: '90px Arial Black', color: '#ffe325' }).setStroke('#974c1e', 16)
    }
    

    最后

    到这里游戏的基础玩法就开发结束了,借助 Phaser 框架基本算能快速的开发游戏的原型,如果你是新手对 H5 游戏开发感兴趣的话,那么 Phaser 是一个非常容易上手的框架,api 的设计也比较友好,还有大量的 demo 可以学习,或许下一个爆款游戏就出自于你呢。

    本项目源码已经发布到 github 仓库,感兴趣的可以自行查看

    参考文章

    如何随手合成大西瓜,把把 1000 分?手残必看的高分攻略来了!

    Phaser

  • 相关阅读:
    如何添加和删除本地存储中的数据?
    本地存储和cookies之间的区别是什么?
    那么如何使用WebSQL?
    WebSQL是HTML 5规范的一部分吗?
    WebSQL是什么?
    什么是本地存储的生命周期?
    本地存储和cookies之间的区别是什么?
    什么是多线程中的上下文切换?
    web workers是什么,为什么我们需要web workers?
    连接点?
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/o2team/p/14507630.html
Copyright © 2011-2022 走看看