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  • 【PS3/XB360】DEAD OR ALIVE 5 制作采访

    DEAD OR ALIVE 5
    追求现场感的格斗娱乐表演
    把全面有魅力的女性角色作为特点博得人气, [DEAD OR ALIVE]系列的最新作终于登场
    从本世代机启动项目的前作开始,实际已经经过了7年的岁月才发表了本作
    这次来探寻本作的开发职员所追求的真髓。



    原文 CGW 久代忠史
    翻译 Trace
    译者注:资料扫描自日本CGW杂志,因为杂志图比较小,要等2013年秋季的合订本才可能有清晰大图放出,所以这里使用了网络上的和游戏光盘里导出的资源
    尽量和杂志上的原图保持一致,如果谁有更好图片资料请联系我,还有这里资源不要用于商业用途




    新堀洋平氏
    导演


    斎藤豊氏
    艺术指导

    越过只有系列游戏才有的苦恼
      [背景是真实方向,角色是世上最可爱]。担任本作艺术指导的KT(Koei Tecmo)公司Team NINJA的齐藤丰先生提到迄今为止的本系列的视觉概念时是这样表示的。但是,在前作的阶段,背景和角色的方向性的偏差已经到达了不可收拾的等级,还确实的感受到了和现在主机的进化方向背离得很明显。因此,要怎样做让本系列进化才好,在很长时间里,都没有确定明确的方针。在这种状况下,Team NINJA,因为把其他种类的游戏主题的开发作为经验,慢慢的开始看清了应该作为目标的方向性,在本作真正的开始开发时,做出了判断,要把[现场感]作为关键词上在外观和定位上从新评估。具体上,角色要实际存在并实际的那样战斗,确定了把那样的表现作为目标,作为追求的要素,汗和污垢的表现,头发和皮肤的质感,活动的舞台和丰富的特效等新方案被列了出来,都加入到了本作中。

      加上这个新的视觉概念后,本作的导演新掘洋平先生,提出另一个关键词[格斗娱乐表演],游戏性的维持就是能够很好的识别每一个战斗的角色的格斗技,以及格斗游戏的特性,严格命令职员死守[一秒60帧] 。对于这个难题,开发职员几乎在所有部分中,都采用了最适合那种状况的技术并进行了调整,因此,很好的同时完成了高端视觉和游戏性。





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