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  • 初识面向对象 OOP

     什么是面向对象?

    • 面向对象是一种编程思想,是前辈们总结出的经验,指导程序员如何编写出更好的程序 
    • 核心是对象,程序就是一系列对象的集合, 程序员负责调度控制这些对象来交互着完成任务
    • 在面向对象中程序员的角度发生改变,从具体的操作者变成了指挥者
     
     
      优点:解决了程序的扩展性,使程序变得更为灵活,增加了程序的重用性
         使程序的维护和扩展变得更简单,大大提高程序开发效率
     
      缺点:程序的复杂程度增加;可控性变差,无法像面向过程的程序设计流水线式的可以很精准预测结果
     
     
      应用场景:对扩展性要求较高的程序,一般集中在用户层,互联网企业等;如我们使用的QQ、微信
     
     
    ##########################
     
    面向过程编程:
     
    • 面向过程的程序设计的核心是过程(流水线式思维)
    • 过程即解决问题的步骤,面向过程的设计就好比精心设计好一条流水线,考虑周全什么时候处理什么东西

       优点:解决问题的逻辑清晰,极大降低了写程序的复杂度

       缺点:扩展性差,代码牵一发而动全身

       应用场景:对扩展性要求较低的程序,如 Linux 内核, git 以及 Apache HTTP Server 等

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      既类型,类别 ,是一种抽象概念;是一系列具备相同特征和相同行为的对象的集合

    对象

      就是具体存在的某个事物,具备自己的特征和行为;对象就是特征和技能的结合体

    PS:类包含一系列对象   对象属于某个类   在程序中是先有类才能有对象

    # 创建类和对象
    
    # class 类的名称:
        # 类中的内容 描述属性和技能 
        # 描述属性用变量
        # 描述行为用函数 
    
    # 类名称书写规范:首先是见名知意,名称是大驼峰命名法  
    # 驼峰就是单词首字母大写 , 大驼峰是第一个字母大写,小驼峰是第一个字母小写
    
    # 如:
    
    class Person:  #定义一个人类
        role = 'person'  # 人的角色属性都是人
        def walk(self):  # 人都可以走路,也就是有一个走路方法,也叫动态属性
            print("person is walking...")
    
    p = Penson()  # 创建对象
    # 属性可以写在类中,类中的属性,是所有对象公共的
    # 也可以写在对象中,对象中的属性,是每个对象独特的(不一样的)
    # 如果类中和对象中存在同样的属性,先访问对象 如果没有在访问类
    
    
    # 属性的增删改查 
    ```
    增加属性 
    对象变量名称.属性名称 = 属性值
    
    删除属性
    del 对象的变量名称.属性名称 
    
    修改 
    对象.属性 = 新的值 
    
    查看属性  访问的是对象的所有属性 
    print(对象.__dict__)
    
    访问对象的类信息
    print(对象.__class__)
    ```

     

    类的实例化:

    # 类名加括号就是实例化,会自动触发__init__函数的运行,可以用它来为每个实例定制自己的特征(初始值)
    
    class Person:   #定义一个人类
        role = 'person'  #人的角色属性都是人
        def __init__(self,name):
            self.name = name  # 每一个角色都有自己的昵称;
         return None # 该函数不能有任何返回值/.... 只能是None 也可以不写
    def walk(self): #人都可以走路,也就是有一个走路方法 print("person is walking...") # 实例化的过程就是类——>对象的过程 # 语法:对象名 = 类名(参数) egg = Person('egon') # 类名()就等于在执行Person.__init__() # 执行完__init__()就会返回一个对象。这个对象类似一个字典,存着属于这个人本身的一些属性和方法。

    注:self:在实例化时自动将对象/实例本身传给__init__的第一个参数

    查看属性和调用方法

    print(egg.name)     #查看属性直接 对象名.属性名
    print(egg.walk())   #调用方法,对象名.方法名()

    类属性的补充:类名.__dict__:查出的是一个字典,key为属性名,value为属性值

    对象的绑定方法:

    默认情况下类中的方法都是对象绑定方法

    当使用对象调用该函数时会自动传入对象本身,作为第一个参数

    当使用类名来调用时他就是一个普通函数,有几个参数就得传几个参数

    class Student:
        
        def __init__(self,name): # 默认为绑定对象
            self.name = name
         
        def say_hi(self):
            print("hello my name is %s" % self.name)

    类的绑定方法:

    类绑定方法用@classmethod来装饰

    特殊之处:不管用类还是对象调用,都会自动传入类本身,作为第一个参数

    class Student:
        
        def __init__(self,name): # 默认为绑定对象
            self.name = name
    
       @classmethod  
        def say_hi(self):  # 此时为类的绑定方法
            print("hello my name is %s" % self.name)
    什么时候绑定给对象:当函数逻辑需要访问对象中的数据时
    什么时候绑定给类:当函数逻辑需要访问类中的数据时
     
    非绑定方法:(不常用)
    或叫做静态方法,就是即不需访问类的数据,也不需要访问对象的数据
    语法:@staticmethod
    class Student:
        
        def __init__(self,name): # 默认为绑定对象
            self.name = name
    
       @staticmethod  
        def say_hi(self):  # 此时为非绑定方法
            print("hello my name is %s" % self.name)

    ##########################################

    英雄大乱斗( 摘自于https://www.cnblogs.com/hellozizi/p/11239516.html )

    复制代码
    import random
    import time
    
    
    # 人物类
    class Heros:
    
        def __init__(self, name, level, blood, atk, q_atk, w_atk, e_atc):
            self.name = name
            self.level = level
            self.blood = blood
            self.atk = atk
            self.q_atk = q_atk
            self.w_atk = w_atk
            self.e_atc = e_atc
    
        # 普通攻击
        def normo_att(self, enemy):
            enemy.blood -= self.atk
            print(f'{self.name}对{enemy.name}进行了,普通攻击,造成了{self.atk}点伤害.{enemy.name}剩余血量{enemy.blood}')
    
        # Q攻击
        def Q(self, enemy):
            enemy.blood -= self.q_atk
            print(f'{self.name}对{enemy.name}进行了,Q攻击,造成了{self.atk}点伤害.{enemy.name}剩余血量{enemy.blood}')
    
        # W攻击
        def W(self, enemy):
            enemy.blood -= self.w_atk
            print(f'{self.name}对{enemy.name}进行了,W攻击,造成了{self.atk}点伤害.{enemy.name}剩余血量{enemy.blood}')
    
        # E攻击
        def E(self, enemy):
            enemy.blood -= self.e_atc
            print(f'{self.name}对{enemy.name}进行了,E攻击,造成了{self.atk}点伤害.{enemy.name}剩余血量{enemy.blood}')
    
    
    # 创建人物
    h1 = Heros('鼬', 30, 3000, 300, 500, 600, 700)
    h2 = Heros('大蛇丸', 20, 4000, 200, 400, 500, 600)
    h3 = Heros('斑', 40, 6000, 600, 700, 800, 900)
    h4 = Heros('带土', 20, 5000, 300, 500, 600, 700)
    h5 = Heros('蝎', 20, 3500, 100, 200, 300, 400)
    
    # 人物字典
    HEROS_DIC = {
        1: h1,
        2: h2,
        3: h3,
        4: h4,
        5: h5,
    }
    
    # 攻击方式字典
    atk_func = {
        1: Heros.normo_att,
        2: Heros.Q,
        3: Heros.W,
        4: Heros.E,
    }
    # 循环操作
    while True:
    
        # 从人物字典中随机获取1个索引值,做为发动攻击人物的索引
        hero_index = random.randint(1, len(HEROS_DIC))
    
        # 随机获取发动攻击的人物
        hero = HEROS_DIC[hero_index]
    
        # 将被攻击人物,放进一个新字典,除自己外
        enemy_dic = {}
        new_key = 1
        for k, v in HEROS_DIC.items():
            if k != hero_index:
                enemy_dic[new_key] = v
                new_key += 1
    
        # 从被攻击人物字典中随机获取1个索引值,做为被攻击人物的索引
        enemy_index = random.randint(1, len(enemy_dic))
    
        # 获取被攻击人物
        enemy = enemy_dic[enemy_index]
    
        # 从攻击方式列表中,随机获取1个攻击方式的索引
        atk_index = random.randint(1, len(atk_func))
    
        # 将发动攻击的人物和被攻击人物放入攻击方式中
        atk_func[atk_index](hero, enemy)
    
        # 当被攻击方的血量小于等于0时,即判定被击杀
        if enemy.blood <= 0:
            print(f'{hero.name}击杀了{enemy.name}')
            break
    
        # 为了让过程更有趣一点,所以加入了0.5秒延迟:)
        time.sleep(0.5)
    复制代码

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/pupy/p/11240415.html
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