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  • VR开发的烦恼——范围限制

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    文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52230865
    作者:cartzhang

    VR中的范围限制

    一、问题


    在VR的开发中,特别是需要通过玩家真实移动来进行游戏的游戏。目前遇到了一个恼人的问题,
    就是玩家的移动和物体碰撞。
    一个是要求开放,自由自在;一个要求要在范围内,不要出圈啊!!
    这样就造成,要是添加碰撞,玩家遇到墙,游戏中的墙就会在物理的作用下,迅速的抖动。你们都知道,抖动是VR的死敌。(说到这里,多说两句,策划居然要求在游戏中开枪的时候,要求抖动镜头——被反驳回了,我们为了让镜头静止付出的各种努力你居然无视,还要添加认为抖动。最后妥协了一个其他方法,没有那么晕,但是还是不要尝试,所以就不写出来了)

    二、怎么办?

    那还要有碰撞,还要有自由。怎么办呢?


    在玩家定位的过程中,游戏中有墙体,实际中的墙体也存在。玩家容易撞墙,但是还容易卡在墙的中间。玩家若强制被复位,这时候在物理位置就会造成偏移。要是玩家在一个场景中,肯定会造成在开始的时候还可以玩,一旦时间久了或数据准确性下降,就会产生玩家根本到达不了虚拟的指定地点,完不成游戏!!
    太尴尬了!!

    那怎么办呢?
    就跟Steam的游戏一样,使用虚拟的网格作为类似墙体,来提示玩家的你已经出了识别区域或活动区域。
    这个的好处是就是相对容易实现,添加代码,在代码里面做做判断玩家位置或相对起始点的移动距离,来显示虚拟网格。
    不足能就是打断游戏的连贯性,这个容易打破VR的沉浸感,正爽呢,出来个玩意吓人,出戏。真是惹人恼啊!!

    还有那就是不要碰撞了。
    没有碰撞,玩家穿墙明显,体验诡异。能不能就是可以穿墙的游戏,作为乐趣呢?这个就是游戏设计的意义了。要是设计一个躲猫猫的游戏,那用这个穿墙术也可能会点意思啊!!

    再有就是现在大多数的处理方式,不要设计这种实体的墙体之类的碰撞包围盒子,用一个平台或限制活动范围来处理,这当然也需要根据游戏和实际需求来做。


    目前就想到了这几个,想法就这样。

    ————THE—————-END————————

    若有问题,请随时联系!!!

    只是看起来没有了路!!
    这里写图片描述

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