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  • 游戏性能

    以前的性能反馈

    • 卡掉了,发热了,奔溃了。。
    • 针率低了,内存高了,

    今后的性能反馈

    • 半透明渲染高了10%,Draw Call多了27个
    • 频繁Instantiate的GameObject多了9个
    • 多了18个RGBA32的纹理

    宏观性能

    • 基础性能指标和硬件设备指标

      针率,内存,能耗,网络

    微观性能

    • 引擎模块

      • 渲染模块
        • 不透明渲染,半透明渲染,Culling,图像后处理
        • Draw Call : cpu端传到gpu端,Draw Call数量越高,好使越高)
        • Triangle :一针画多少面片
        • 不透明渲染,半透明渲染 (逻辑代码
      • 出现问题 ?
        • 查看详细性能堆栈
        • 交由主程处理
      • UI模块
        • Canvas.BuildBatch : (ui一动就得重建batch的耗时)
        • Canvas.SendWillRenderCanvases:(改变文字,改变颜色 重建的耗时)
        • EventSystem.Update, (开启ui,关闭ui 耗时)
        • RenderSubBatch (渲染ui的耗时)
      • 出现问题? ---> 交由研发团队
        • 根据图片标记那些场景,UI界面开启时耗时较高
      • 代码逻辑cpu耗时
    • 具体内存使用

      • 纹理
      • 网格
      • 动画,音频,材质,Shader,字体
      • RenderTexture
      • 效果
    • GPU重要参数

      • Overdraw 小于3.0 不要超过4.0
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/quietzpc/p/15133458.html
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