以前的性能反馈
- 卡掉了,发热了,奔溃了。。
- 针率低了,内存高了,
今后的性能反馈
- 半透明渲染高了10%,Draw Call多了27个
- 频繁Instantiate的GameObject多了9个
- 多了18个RGBA32的纹理
宏观性能
-
基础性能指标和硬件设备指标
针率,内存,能耗,网络
微观性能
-
引擎模块
- 渲染模块
- 不透明渲染,半透明渲染,Culling,图像后处理
- Draw Call : cpu端传到gpu端,Draw Call数量越高,好使越高)
- Triangle :一针画多少面片
- 不透明渲染,半透明渲染 (逻辑代码
- 出现问题 ?
- 查看详细性能堆栈
- 交由主程处理
- UI模块
- Canvas.BuildBatch : (ui一动就得重建batch的耗时)
- Canvas.SendWillRenderCanvases:(改变文字,改变颜色 重建的耗时)
- EventSystem.Update, (开启ui,关闭ui 耗时)
- RenderSubBatch (渲染ui的耗时)
- 出现问题? ---> 交由研发团队
- 根据图片标记那些场景,UI界面开启时耗时较高
- 代码逻辑cpu耗时
- 渲染模块
-
具体内存使用
- 纹理
- 网格
- 动画,音频,材质,Shader,字体
- RenderTexture
- 效果
-
GPU重要参数
- Overdraw 小于3.0 不要超过4.0