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  • cocos2d-x开发: 完善接口范例分离模块

    在上一篇文章中,我阐述了一下为什么要做分离这种工作,这篇文章没什么重点,只是将上一次没有完善的工作做完.原本我想做到像Lua-tests那样子,能够一次完全显示所有的tests,然后选择要执行的test.可是后来想了一下,没必要做这么多,就简单处理了.不过对于分离处理这个目标是没有偏离的.模块代码部分主要是添加了一个控制和一个接口实现:

     1 ---------------------------------------------------------------------
     2 -- @Author        小岩
     3 -- @Created on  2014-12-25 19:39
     4 -- @Brief        Tests 
     5 ---------------------------------------------------------------------
     6 require "src/Tests/TestsRequired"
     7 
     8 TestsController = class("TestsController", nil)
     9 -----------------------------------------------------------
    10 -- ctor
    11 function TestsController:ctor()
    12     Logger.Info("--------------------------------------------------")
    13     Logger.Debug("    Running Mode [" .. self.__cname .. "]"            )
    14 end
    15 -----------------------------------------------------------
    16 -- 单例方法
    17 function TestsController:getInstance()
    18     if self.instance == nil then
    19         self.instance = TestsController.new()
    20     end
    21     return self.instance
    22 end
    23 -----------------------------------------------------------
    24 -- 运行测试
    25 function TestsController:runTests()
    26     --TestsCase.new():run()
    27 end
    28 ---------------------------------------------------------------------
    29 -- End Of Lua File
    30 ---------------------------------------------------------------------

    想要运行test,只需要在runTests方法中运行自己的test就好了.接口实现如下:

     1  ---------------------------------------------------------------------
     2  -- @Author        小岩
     3  -- @Created on  2014-12-25 20:06
     4  -- @Brief        测试用例
     5  ---------------------------------------------------------------------
     6  TestsCase = class("TestsCase", nil)
     7  -----------------------------------------------------------
     8  -- 输出当前测试用例的名字,子类不需要override
     9  function TestsCase:ctor()
    10      Logger.Info("---------------------------------------------------")
    11      Logger.Warn("  Start TestCase [" .. self.__cname .. "]"             )
    12  end
    13  -----------------------------------------------------------
    14  -- 需要子类实现的接口,实现需要的业务逻辑
    15  function TestsCase:run()
    16      error("Error: " ..self.__cname.. ":run() method not implemented!")
    17  end
    18  ---------------------------------------------------------------------
    19  -- End Of Lua File
    20  ---------------------------------------------------------------------

    很简单的实现,就需要过多说明什么了,仔细看看extern.lua中class的实现就明白了.我还做了一下额外的工作,也算是对之前写过的代码做了一次修改.不知道怎么回事,看以前写过的代码有的时候会很不爽,禁不住就要做一些修改和重构之类的事情,没办法,这是无药可治的毛病.logger实现,是我在c++部分写的接口,lua这边也做了一点点的封装:

     1 ---------------------------------------------------------------------
     2 -- @Author        小岩
     3 -- @Created on  2014-12-25 19:33
     4 -- @Brief        Log lua 封装
     5 ---------------------------------------------------------------------
     6 Logger = {}
     7 -----------------------------------------------------------
     8 -- Trace
     9 function Logger.Trace(fmt, ...)
    10     xy.Logger.Trace(string.format(fmt, ...))
    11 end
    12 -----------------------------------------------------------
    13 -- Info
    14 function Logger.Info(fmt, ...)
    15     xy.Logger.Info(string.format(fmt, ...))
    16 end
    17 -----------------------------------------------------------
    18 -- Debug    
    19 function Logger.Debug(fmt, ...)
    20     xy.Logger.Debug(string.format(fmt, ...))
    21 end
    22 -----------------------------------------------------------
    23 -- Warn
    24 function Logger.Warn(fmt, ...)
    25     xy.Logger.Warn(string.format(fmt, ...))
    26 end
    27 -----------------------------------------------------------
    28 -- Error
    29 function Logger.Error(fmt, ...)
    30     xy.Logger.Error(string.format(fmt, ...))
    31 end
    32 -----------------------------------------------------------
    33 -- Fatal
    34 function Logger.Fatal(fmt, ...)
    35     xy.Logger.Fatal(string.format(fmt, ...))
    36 end
    37 ---------------------------------------------------------------------
    38 -- End Of Lua File
    39 ---------------------------------------------------------------------

    相应的c++部分的代码是LogUtils.h/LogUtils.cc,我也做了跨平台部分的处理,为了不增加大家的负担,linux部分的处理我就不发出来了.我在opensuse/win7上面都是在使用,所以是没有问题的.代码如下:

      1 #include "LogUtils.h"
      2 #include "cocos2d.h"
      3 
      4 #if __cplusplus
      5 extern "C" {
      6 #endif
      7 #include "lualib.h"
      8 #include "lauxlib.h"
      9 #if __cplusplus
     10 }
     11 #endif
     12 enum LoggerLevel
     13 {
     14     TRACE_, INFO_, DEBUG_, WARN_, ERROR_, FATAL_, NUM_MAX,
     15 };
     16 const char* LoggerName[LoggerLevel::NUM_MAX] = 
     17 {
     18     "[Logger.Trace]", "[Logger.Info ]", "[Logger.Debug]", "[Logger.Warn ]", "[Logger.Error]", "[Logger.Fatal]"
     19 };
     20 const std::string getLuastackLogMessage(lua_State* L)
     21 {
     22     int nargs = lua_gettop(L);
     23     std::string logMsg;
     24     for (int i=1; i <= nargs; i++)
     25     {
     26         if (lua_istable(L, i))
     27             logMsg += "table";
     28         else if (lua_isnone(L, i))
     29             logMsg += "none";
     30         else if (lua_isnil(L, i))
     31             logMsg += "nil";
     32         else if (lua_isboolean(L, i))
     33         {
     34             if (lua_toboolean(L, i) != 0)
     35                 logMsg += "true";
     36             else
     37                 logMsg += "false";
     38         }
     39         else if (lua_isfunction(L, i))
     40             logMsg += "function";
     41         else if (lua_islightuserdata(L, i))
     42             logMsg += "lightuserdata";
     43         else if (lua_isthread(L, i))
     44             logMsg += "thread";
     45         else
     46         {
     47             const char * str = lua_tostring(L, i);
     48             if (str)
     49                 logMsg += lua_tostring(L, i);
     50             else
     51                 logMsg += lua_typename(L, lua_type(L, i));
     52         }
     53         if (i!=nargs)
     54             logMsg += "	";
     55     }
     56     return logMsg;
     57 }
     58 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
     59     WORD LoggerColor[LoggerLevel::NUM_MAX] = 
     60     {
     61         /* intensity */FOREGROUND_INTENSITY,
     62         /* green     */FOREGROUND_GREEN,
     63         /* cyan      */FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE,
     64         /* yellow    */FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN,
     65         /* red       */FOREGROUND_RED,
     66         /* red       */FOREGROUND_RED,
     67     };
     68     void outputLogMessage(LoggerLevel level, const std::string& logMsg)
     69     {
     70         HANDLE hConsole = ::GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
     71         if(INVALID_HANDLE_VALUE == hConsole) { return; }
     72         ::SetConsoleTextAttribute(hConsole, LoggerColor[level]);
     73         cocos2d::log("%s %s", LoggerName[level], logMsg.c_str());
     74         ::SetConsoleTextAttribute(hConsole, 7);
     75         return;
     76     }
     77 #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX)
     78     void outputLogMessage(LoggerLevel level, const std::string& LogMsg) {}
     79 #else
     80     void outputLogMessage(LoggerLevel level, const std::string& LogMsg) {}
     81 #endif
     82 
     83 #define IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(NAME)        
     84     int LogUtil_Logger_##NAME(lua_State* L)                        
     85     {                                                            
     86         const std::string& logMsg = getLuastackLogMessage(L);    
     87         outputLogMessage(LoggerLevel::NAME, logMsg);            
     88         return 0;                                                
     89     }
     90 
     91     IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(TRACE_)
     92     IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(INFO_)
     93     IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(DEBUG_)
     94     IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(WARN_)
     95     IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(ERROR_)
     96     IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(FATAL_)
     97 
     98 namespace xy
     99 {
    100     const luaL_Reg global_log_functions[] = 
    101     {
    102         {"Trace", LogUtil_Logger_TRACE_},
    103         {"Info",  LogUtil_Logger_INFO_},
    104         {"Debug", LogUtil_Logger_DEBUG_},
    105         {"Warn",  LogUtil_Logger_WARN_},
    106         {"Error", LogUtil_Logger_ERROR_},
    107         {"Fatal", LogUtil_Logger_FATAL_},
    108         {NULL, NULL},
    109     };
    110     void register_xy_LogUtils(lua_State* L)
    111     {
    112         luaL_register(L, "xy.Logger", global_log_functions);
    113     }
    114 }

    这次调整,大概减少了接近五十多行的代码,另外,在结构和代码实行上面也相应要好了很多.这一部分也算是辅助模块的实现了,接下来做通信,资源更新,资源加载策略,加解密,http验证,模块事件,UI封装部分我都会在测试模块做,最后再考虑要着手做一款什么样的游戏来玩玩,这还要看我能找到什么样的资源.最好是ARPG,复杂度会高一点.

    这篇没什么,所以就说到这里吧.

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