经过昨天的苦战,终于完成了纯C版的打飞机游戏——使用微信打飞机游戏的素材,不过玩法有些不同,下面会有详述
一、概述游戏的玩法、实现效果
1. 游戏第一步,简单判断一下,给你一个准备的时间:
2.选择"是"进入游戏界面:
3. 分数的记法规则和微信版的一样——小飞机1000、中号飞机6000、大boss10000
4. 使用鼠标点击响应的飞机,能实现爆炸效果
5. 你需要在飞机消失之前干掉它,否则游戏就结束了
6. 同样支持微信中暂停和继续的功能(左上角图标可以看见)
7. 当游戏结束的时候,还会提示你是否继续重玩
二、写游戏过程中的一些心得
1. 链表和数组的纠结:
大家应该都知道 , 要想不断的加飞机、删除飞机,那么首选链表这个数据结构,因为它的优点就是插入、删除的时间复杂度小。
的确,不过对于应该是使用链表还是简单的数组,我一开始确实纠结了很久,最终大家猜猜我选择的是什么呢?
呵呵,我选择了简单的数组,原因如下: 我的算法总是在数组的最后添加飞机,飞机的数量有限(不多 , 最多10个),如果使用链表有些大材小用
使用越简单的方式效率也就相应的越高
2. 内存的泄漏
从表面上听着像是很严重——没错,它确实是我编写过程中的一个BUG。当我完成第一个初始版本时,我迫不及待的运行了一下,开始没什么问题,运行尚好。
不过问题不一会儿就出现了——飞机不动了,程序瞬间崩溃……
我还试了几次,最终都是一样的而结果——于是我就想: 首先确定这应该是内存泄漏的问题,但是没使用链表(指针),那会是什么呢?
原来问题出现在一个很低级的错误上:
由于我使用双缓冲技术来贴位图,那么必定会创建一个兼容的内存Bitmap,然后我却没有在不使用它时释放它所占的内存,那么问题自然就出现了。
在此,我必须再次强调一下,释放资源所占内存的重要性
三、代码阶段
这次呢,我不打算详细的讲解代码细节了,因为大部分技术都是之前详述过的,例如贴位图、透明位图、双缓冲技术==
但是呢,我还是将头文件中的一些声明注解一下,方便各位参看源代码:
#ifndef BEATPLANE_H //调用TransparentBlt函数所需导入的库 #pragma comment(lib, "Msimg32.lib") //自定义消息——开始或重玩 #define WM_START (WM_USER+100) #define TIMER 100//定时器ID #define WNDWIDTH 380//窗口宽度 #define WNDHEIGHT 550//窗口高度 #define SMALL 2 //飞机的类型——大中小 #define MIDDLE 3 #define BIG 4 #define GRADE 200000//等级 200000一个等级 #define MAX 10//窗口中一次显示最多的飞机数 //飞机结构体 typedef struct { HBITMAP hBmp;//飞机位图 POINT pos; //飞机当前的位置 SIZE size;//飞机的大小 int moveSpeed;//飞机当前飞行的速度 int type;//飞机的类型(大中小) }Plane, *PPlane; //play结构体(控制继续或暂停) typedef struct { HBITMAP hBmp;//状态位图(暂停或继续) SIZE size;//位图大小 BOOL isPaused;//状态(暂停或继续) }Pause; int iBmpNames[] = {IDB_BK, IDB_SMALL, IDB_MIDDLE, IDB_BIG}; Plane pPlaneArr[MAX];//飞机数组 Pause pauseBmp;//暂停、继续 HBITMAP hBmp[4];//背景、大中小飞机位图句柄 int iCurLen;//当前飞机数 int score;//标记分数 int grade;//等级(用于变速) BOOL isBigAdd=FALSE;//判断打飞机是否已经添加 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);//回调函数 VOID StickPlanes(HDC);//用双缓冲贴飞机位图 VOID AddPlane(int, int);//添加飞机 BOOL Beat(HWND, POINT);//判断打飞机是否成功 VOID Boost(HWND, PPlane);//实现爆炸效果 VOID DeletePlane(int);//删除指定索引的飞机 BOOL Paused(POINT);//判断是否点击了暂停 #endif
四、最后我做了一个gif,当做一个演示吧^_^