★android 中用bitmap 时很容易内存溢出,报如下错误:
Java代码
Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上这段:
Java代码
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通过Uri取图片)
Java代码 - private ImageView preview;
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- .openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
private ImageView preview; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); - options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
- 以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。
● eg2:(通过路径去图片)
Java代码 - private ImageView preview;
- private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
- Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
- preview.setImageBitmap(b);
- filePath.setText(fileName);
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 还有一些性能优化的方法:
● 首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
● 基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。
● 图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
Java代码
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收
- bitmapObject.recycle();
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果没有回收 - bitmapObject.recycle();
● 目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前 Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都 比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
Java代码 - private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; - VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik JavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体 原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:
Java代码 - private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate时就可以调用 - VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
android系统中读取位图Bitmap时.分给虚拟机中图片的堆栈大小只有8M。所以不管是如何调用的图片,太多太大虚拟机肯定会报那个错误。超出图 片内存预算那个错误.:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget
遇到这个问题是因为没有回收资源.
1 public void distoryBitmap(){2 if( null!=bmb&&!bmb.isRecycled()) 3 bmb.recycle(); 4}
调用上面的代码可以基本解决这个问题.但是千万不要在view中的onDraw()中调用.因为onDraw()方法是系统循环调用.只要图片打开.
系统就不停的调用该方法.
最好的解决方案是在自定义的View中添加一个init()初始化方法的头部调用.或者在构造函数的顶部调用
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★Android 还有一些性能优化的方法:
● 首先内存方面,可以参考 Android堆内存也可自己定义大小 和 优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
● 基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。这点比较有意思的是Google推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGL ES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。
● 图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
● 目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前 Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。
● 对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别 GestureDetector 和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比
较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的
dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //设置最小heap内存为6MB大小。
当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的Dalvik
JavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用
dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体
原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:
在程序onCreate时就可以调用
即可。