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  • AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器

    每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。

    每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    // 和资源有关的管理器都将继承自此类
    public class IAssetManager 
    {
        // 管理器所管理的资源列表,实际上是引用列表
        protected List<string> lstRefAsset = new List<string>();
    
        // 增加引用的资源
        public virtual void RefAsset(string name)
        {}
    
        // 以一定的策略卸载资源
        public virtual bool UnloadAsset()
        { return true; }
    
    }

    资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();

    有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:

    www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);

    www.assetBundle.Unload(false);

    因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。

    还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。using UnityEngine;using System.Collections;

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class ResourceManager
    {
        // 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset]
        private Dictionary<string, Object> dicAsset = new Dictionary<string, Object>();
        // "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www]
        private Dictionary<string, WWW> dicLoadingReq = new Dictionary<string, WWW>();
    
        public Object GetResource(string name)
        {
            Object obj = null;
            if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false)
            {
                Debug.LogWarning("<GetResource Failed> Res not exist, res.Name = " + name);
                if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))
                {
                    Debug.LogWarning("<GetResource Failed> The res is still loading");
                }
            }
            return obj;
        }
    
        // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC
        public void LoadAsync(string name)
        {
            LoadAsync(name, typeof(Object));
        }
    
        // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC
        public void LoadAsync(string name, System.Type type)
        {
            // 如果已经下载,则返回
            if (dicAsset.ContainsKey(name))
                return;
    
            // 如果正在下载,则返回
            if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))
                return;
    
            // 添加引用
            RefAsset(name);
            // 如果没下载,则开始下载
            CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type));
        }
    
        private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type)
        {
            string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name);
            string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName);
            int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName);
    
            Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);
            if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false)
                Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!");
    
            WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum);
            dicLoadingReq.Add(name, www);
            while (www.isDone == false)
                yield return null;
    
            AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);
            while (req.isDone == false)
                yield return null;
    
            dicAsset.Add(name, req.asset);
            dicLoadingReq.Remove(name);
            www.assetBundle.Unload(false);
            www = null;
            // Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);
        }
    
        public bool IsResLoading(string name)
        {
            return dicLoadingReq.ContainsKey(name);
        }
    
        public bool IsResLoaded(string name)
        {
            return dicAsset.ContainsKey(name);
        }
    
        public WWW GetLoadingWWW(string name)
        {
            WWW www = null;
            dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www);
            return www;
        }
    
        // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath
        public void UnrefAsset(string name)
        {
            dicAsset.Remove(name);
        }
    
        private string GetAssetName(string ResName)
        {
            int index = ResName.LastIndexOf('/');
            return ResName.Substring(index + 1, ResName.Length - index - 1);
        }
    
        public void UnloadUnusedAsset()
        {
            bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset();
            bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset();
            bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset();
            if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload)
            {
                Resources.UnloadUnusedAssets();
            }
        }
    
        // 根据资源路径添加资源引用,每个管理器管理自己的引用
        private void RefAsset(string name)
        {
            // 模型之类的
            if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath))
                GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name);
            // 图片之类的
            else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath))
                GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之类的
            else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath))
                GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name);
         ......
         else
                Debug.LogWarning("<Res not ref> name = " + name);
        }
    
    }

    资源管理的关键在于以下几点:

    (1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,所以一定要多做尝试找到规律和方法;

    (2)资源加载、卸载策略,什么时候加载什么时候卸载需要根据游戏类型来进行定制;

    (3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽量只需要打包一次,比如多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。

        比如Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,并且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会造成内存变大,这点一定要注意。

    ......

    Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,一般还是能够保证内存的干净的。

    ......

    还有一个尚未解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操作,只能异步,我见到过其他人也遇到过这个问题,很是蛋疼菊紧。

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