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  • java设计模式----真实世界的模式

    设计模式的定义:

      模式是在某情境下,针对某问题的某种解决方案

    反模式:

      告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题

    要点:

      1、让设计模式自然而然地出现在你的设计中,而不是为了使用而使用

      2、设计模式并非僵化的教条;你可以依据自己的需要采用或调整

      3、总数使用满足需要的最简单解决方案,不管它用不用模式

      4、学习设计模式的类目,可以帮你自己熟悉这些模式以及它们之间的关系

      5、模式的分类(或类目)是将模式分成不同的族群,如果这么做对你有帮助,就采用把

      6、你必须相当专注才能够成为一个模式的作家:这需要实践也需要耐心,同时还必须乐意做大量的精化工作

      7、请牢记:你所遇到大多数的模式都是现有模式的变体,而非新的模式

      8、模式能够为你带来的最大好处之一是:让你的团队拥有共享词汇

      9、任何社群都有自己的行话,模式社群也是如此。别让这些行话绊着,在读完这本书之后,你已经能够应用大部分的行话了

    装饰者:包装一个对象,以提供新的行为

    状态:封装了基于状态的行为,并使用委托在行为之间切换

    迭代器:在对象对的集合之中游走,而不是暴露集合的实现

    外观:简化一群类的接口

    策略:封装可以互换的行为,并使用委托来决定要使用哪一个

    代理:包装对象,以控制对此对象的访问

    工厂方法:由子类决定要创建的具体类是哪一个

    适配器:封装对象,并提供不同的接口

    观察者:让对象能够在状态改变时被通知

    模板方法:由子类决定如何实现一个算法中的步骤

    组合:客户用一致的方式处理对象集合和单个对象

    单件:确保有且只有一个对象被创建

    抽象工厂:允许客户创建对象的家族,而无需指定他们的具体类

    命令:封装请求成为对象

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    笔记27 接受请求的输入 ——通过路径参数接受输入
    笔记26 接受请求的输入 ——处理查询参数
    笔记25 传递模型数据到视图中
    笔记24 定义类级别的请求处理
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/stanljj/p/7714471.html
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