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  • three.js实现分模块添加梦幻bloom辉光光晕方案--详细注释版本~~方案二解决分层渲染场景转动时显示不正常,修复了深度信息丢失导致的层级问题

    先上图对比方案1-2-3不同点,本文是方案2

    方案1(旋转场景情况下发光体不应该遮住另一个,但是遮住了)

    方案2(层次正常,发光正常)

    方案3(层次正常,发光正常,但是转动场景时候部分辉光会被遮挡,但是还算OK)

    方案二,解决分层渲染场景转动时显示不正常,修复了深度信息丢失导致的层级问题

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
      <meta charset="UTF-8" />
      <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
      <title>Document</title>
      <style>
        * {
          margin: 0;
          padding: 0;
        }
      </style>
    </head>
    <body>
      <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
          varying vec2 vUv;
          void main() {
              vUv = uv;
              gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
          }
        </script>
      <script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
          uniform sampler2D baseTexture;
          uniform sampler2D bloomTexture;
          varying vec2 vUv;
          void main() {
              gl_FragColor = ( texture2D( baseTexture, vUv ) + vec4( 1.0 ) * texture2D( bloomTexture, vUv ) );
          }
        </script>
      <script type="module">
        import * as THREE from "./build/three.module.js";
        import { GUI } from './jsm/libs/dat.gui.module.js';
        import { OrbitControls } from "./jsm/controls/OrbitControls.js"; // 轨道控制
        import { EffectComposer } from "./jsm/postprocessing/EffectComposer.js"; // 效果合成器--EffectComposer依赖RenderPass.js、ShaderPass.js、CopyShader.js库
        import { UnrealBloomPass } from "./jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js"; // 虚幻效果通道
        import { RenderPass } from "./jsm/postprocessing/RenderPass.js"; // 渲染通道
        import { ShaderPass } from "./jsm/postprocessing/ShaderPass.js"; // 着色器通道
        import { FXAAShader } from "./jsm/shaders/FXAAShader.js"; // 抗锯齿着色器
        let scene, camera, renderer, bloomComposer, finalComposer;
        const ENTIRE_SCENE = 0,// 全部的,整个的场景
          BLOOM_SCENE = 1; // 光晕场景
        const bloomLayer = new THREE.Layers();// 光晕层次-创建一个图层对象
        bloomLayer.set(BLOOM_SCENE);// 先把光晕层次设置光晕场景的层次1
        const darkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: "black" });// 跟辉光光晕有关的变量
        const materials = {};// 跟辉光光晕有关的变量
        const params = {
          exposure: 0,// 暴露
          bloomStrength: 1.5,// 光晕强度
          bloomThreshold: 0,// 光晕阈值
          bloomRadius: 0,// 光晕半径
        };
        const init = () => {
          // 场景
          scene = new THREE.Scene();
          // 相机
          camera = new THREE.PerspectiveCamera(
            70,
            window.innerWidth / window.innerHeight,
            1,
            100000
          );
          camera.position.set(50, 50, 50);
          camera.position.y = 50;
          // 渲染器
          renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias: true, // 抗锯齿
          });
          renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
          renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
          renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;
          document.body.appendChild(renderer.domElement);
          // 环境光
          const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
          light.layers.enable(0);
          light.layers.enable(1);
          scene.add(light);
          // 控制器
          const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
          scene.add(new THREE.AxesHelper(100));
          window.onresize = () => {
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
          };
        };
        let bloomPass
        const initComposer = () => {
          // 去掉锯齿---1
          // 通过ShaderPass构造函数把FXAAShader着色器和uniforms构成的对象作为参数,创建一个锯齿通道FXAAShaderPass,然后把锯齿通道插入到composer中。
          const effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader);
          effectFXAA.uniforms["resolution"].value.set(
            0.6 / window.innerWidth,
            0.6 / window.innerHeight
          ); // 渲染区域Canvas画布宽高度  不一定是全屏,也可以是区域值
          effectFXAA.renderToScreen = true;
          // 去掉锯齿---1
          const renderScene = new RenderPass(scene, camera);// RenderPass这个通道会在当前场景(scene)和摄像机(camera)的基础上渲染出一个新场景,新建:
          // 添加光晕效果---2
          bloomPass = new UnrealBloomPass( // UnrealBloomPass通道可实现一个泛光效果。
            new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
            1.5,
            0.4,
            0.85
          );
          bloomPass.threshold = params.bloomThreshold;
          bloomPass.strength = params.bloomStrength;
          bloomPass.radius = params.bloomRadius;
          // 添加光晕效果---2
          // 着色器通道容器--放进容器里
          bloomComposer = new EffectComposer(renderer); // EffectComposer可以理解为着色器通道容器,着色器通道按照先后顺序添加进来并执行
          bloomComposer.renderToScreen = false;
          bloomComposer.addPass(renderScene);
          bloomComposer.addPass(bloomPass); // 添加光晕效果
          bloomComposer.addPass(effectFXAA);// 去掉锯齿
          // 着色器通道容器--放进容器里
          const finalPass = new ShaderPass(
            new THREE.ShaderMaterial({
              uniforms: {
                baseTexture: { value: null },
                bloomTexture: { value: bloomComposer.renderTarget2.texture },
              },
              vertexShader: document.getElementById("vertexshader").textContent,
              fragmentShader: document.getElementById("fragmentshader")
                .textContent,
              defines: {},
            }),
            "baseTexture"
          );
          finalPass.needsSwap = true;
          finalComposer = new EffectComposer(renderer);
          finalComposer.addPass(renderScene);
          finalComposer.addPass(finalPass);
          finalComposer.addPass(effectFXAA);
        };
        const render1 = () => {
          scene.traverse((obj) => {
            if (obj.isMesh && bloomLayer.test(obj.layers) === false) {
              materials[obj.uuid] = obj.material;
              obj.material = darkMaterial;
            }
          });
          bloomComposer.render();
          scene.traverse((obj) => {
            if (materials[obj.uuid]) {
              obj.material = materials[obj.uuid];
              delete materials[obj.uuid];
            }
          });
          finalComposer.render();
          requestAnimationFrame(render);
        };
        const render = () => {
          scene.traverse(darkenNonBloomed); // 隐藏不需要辉光的物体
          bloomComposer.render();
          scene.traverse(restoreMaterial); // 还原
          finalComposer.render();
          requestAnimationFrame(render);
        };
        const bloomIgnore = [];// 跟辉光光晕有关的变量
        function darkenNonBloomed(obj) {
          if (obj instanceof THREE.Scene) { // 此处忽略Scene,否则场景背景会被影响
            materials.scene = obj.background;
            obj.background = null;
            return;
          }
          if (
            obj instanceof THREE.Sprite || // 此处忽略Sprite
            bloomIgnore.includes(obj.type) ||
            (obj.isMesh && bloomLayer.test(obj.layers) === false) // 判断与辉光是否同层
          ) {
            materials[obj.uuid] = obj.material;
            obj.material = darkMaterial;
          }
        }
        function restoreMaterial(obj) {
          if (obj instanceof THREE.Scene) {
            obj.background = materials.scene;
            delete materials.scene;
            return;
          }
          if (materials[obj.uuid]) {
            obj.material = materials[obj.uuid];
            delete materials[obj.uuid];
          }
        }
        const main = () => {
          init();
          initComposer();
          addCubes()
          addCubes1()
          changeBloom()
        };
        function addCubes1() {
          const geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 10);
          // 正常方块
          const normalMtl = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x35c5ea });
          const normalBox = new THREE.Mesh(geometry, normalMtl);
          normalBox.position.z = -5;
          // normalBox.layers.set(0); // 这行代码其实没有卵用,如果没有创建layer他会自动创建 设置图层为0,网格模型1默认图层是0,对应掩码是1
          console.log('查看网格模型默认图层掩码值normalBox', normalBox.layers.mask);
          scene.add(normalBox);
          // 通过Three.js渲染器渲染场景的时候,场景中的模型对象图层必须和相机对象的图层一样,模型对象才会被渲染出来,一般默认情况下,网格Mesh等模型对象和相机对象Camera默认的图层都是0,具体点说就是它们的图层属性.layers值Layers对象表示的图层都是0,0层对应的.mask属性值是1.
          // 发光方块
          const bloomMtl = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x9d94ea });
          const bloomBox = new THREE.Mesh(geometry, bloomMtl);
          bloomBox.position.z = 5;
          bloomBox.layers.enable(1);
          console.log('查看网格模型默认图层掩码值bloomBox', normalBox.layers.mask);
          scene.add(bloomBox);
        }
        function addCubes() {
          // 创建两个box, 将box进行layers进行分层是重要代码,camera默认渲染0层
          let texture = new THREE.TextureLoader().load("./backav9.jpg")
          let texture1 = new THREE.TextureLoader().load("./py.png")
          var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
          var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: texture
          });
          var cube1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
          // 重要代码,将当前创建的box分配到0层
          cube1.layers.set(0)// 这行代码其实没有卵用,如果没有创建layer他会自动创建 设置图层为0,网格模型1默认图层是0,对应掩码是1
          console.log('查看网格模型默认图层掩码值cube1', cube1.layers.mask);
          cube1.position.set(60, 0, 0)
          scene.add(cube1);
          // 通过Three.js渲染器渲染场景的时候,场景中的模型对象图层必须和相机对象的图层一样,模型对象才会被渲染出来,一般默认情况下,网格Mesh等模型对象和相机对象Camera默认的图层都是0,具体点说就是它们的图层属性.layers值Layers对象表示的图层都是0,0层对应的.mask属性值是1.
          // 发光方块
          var geometry2 = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
          var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: texture1
          });
          var cube2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2);
          cube2.position.set(30, 0, 0)
          cube2.layers.enable(1);
          console.log('查看网格模型默认图层掩码值cube2', cube2.layers.mask);
          scene.add(cube2);
        }
        main();
        render();
        function changeBloom() {
          const gui = new GUI();
          gui.add(params, 'exposure', 0.1, 2).onChange(function (value) {
            renderer.toneMappingExposure = Math.pow(value, 4.0);
          });
          gui.add(params, 'bloomThreshold', 0.0, 1.0).onChange(function (value) {
            bloomPass.threshold = Number(value);
          });
          gui.add(params, 'bloomStrength', 0.0, 3.0).onChange(function (value) {
            bloomPass.strength = Number(value);
          });
          gui.add(params, 'bloomRadius', 0.0, 1.0).step(0.01).onChange(function (value) {
            bloomPass.radius = Number(value);
          });
        }
    // Layers 对象为 Object3D 分配 1个到 32 个图层。32个图层从 0 到 31 编号标记。 在内部实现上,每个图层对象被存储为一个 bit mask, 默认的,所有 Object3D 对象都存储在第 0 个图层上。
    // 图层对象可以用于控制对象的显示。当 camera 的内容被渲染时与其共享图层相同的物体会被显示。每个对象都需要与一个 camera 共享图层。
    // 每个继承自 Object3D 的对象都有一个 Object3D.layers 对象。
    // 构造函数
    // Layers()
    // 创建一个新的图层对象,该对象默认与第 0 图层关联。
    // 属性
    // ###.mask : Integer
    // 用 bit mask 表示当前图层对象与 0 - 31 中的哪些图层相对应。所属层所对应的比特位为 1,其他位位 0。
    // 方法
    // .disable ( layer : Integer ) : null
    // layer - 一个 0 - 31 的整数。
    // 删除图层对象与参数指定图层的对应关系。
    // .enable ( layer : Integer ) : null
    // layer - 一个 0 - 31 的整数。
    // 增加图层对象与参数指定图层的对应关系。
    // .set ( layer : Integer ) : null
    // layer - 一个 0 - 31 的整数。
    // 删除图层对象已有的所有对应关系,增加与参数指定的图层的对应关系。
    // .test ( layers : Layers ) : Boolean
    // layers - 一个图层对象。
    // 如果传入图层对象与当前对象属于相同的一组图层,则返回 true,否则返回 false。
    // .toggle ( layer : Integer ) : null
    // layer - 一个 0 - 31 的整数。
    // 根据参数切换对象所属图层。
      </script>
    </body>
    </html>
    
    
    
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    有一次接口设计
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sugartang/p/14790292.html
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