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  • U3D 通过预置对象实现手动创建精灵

    一:

    这种可以在游戏的一开始,不显示某些物体,而且通过某种时机,来显示所需要显示的物体

    这里就用到了实例化预置对象。

    实例化更多通常用于实例投射物(如子弹、榴弹、破片、飞行的铁球等),AI敌人,粒子爆炸或破坏物体的替代品。

    首先创建一个精灵,拖到视图中进行显示,以及调整位置,可以记录下正确显示的坐标。

    然后再将精灵拖到项目里面,现在为现在的图标,

    接着创建一个空对象,然后绑定一个脚本。

    脚本会创建这里定义的Hero空对象using UnityEngine;

    using System.Collections;
    
    public class createhero : MonoBehaviour {
    
        public GameObject Hero;
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
           GameObject obj =  Instantiate(Hero) as GameObject;
           obj.transform.position = new Vector3(1.2f,1.5f,0);
    //实力化,并且定义初始位置,要在主摄像机内,不然是看不到效果的 } // Update is called once per frame void Update () { } }

     这里就需要将Hero空对象先关联上预置对象,才能够进行创建;

    只需要将预置对象拖入hero的属性里面就可以了

    这样运行程序的时候就会自动去创建这个对象

     二:

    预置对象才可以在一个物体修改后,使用其他复制的物体进行同样的变化,节省了克隆的时间。并且还可以脱离克隆

    选择GameObject->Break Prefab->Instance。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sunxun/p/4908435.html
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