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  • 我的ray tracer

    最近,为了练手,也为了graphics的作业,亲手写了一个ray-tracer。

    其实,ray tracing的理论还是很简单的,但是,图形学就是这样,看着简单,但是写不出来,门槛很高,非图像所及耶~

    理论图如下:

    理论还是很简单的,算法如下:

    main ( ) //主函数

    {

             for(需要计算颜色的每一像素pixel) {

                       确定通过视点V和像素pixel的光线R;

                       depth = 0; // 递归深度

                       ratio = 1.0; //当前光线的衰减系数,1.0表示无衰减

                       // color是经计算后返回的颜色值

                       RayTrace(R, ratio, depth, color); 

                       置当前像素pixel的颜色为color;

             }

    } // 主函数main( )结束

    RayTrace(R, ratio, depth, color) //说明:光线跟踪子函数

    {

             if(ratio < THRESHOLD) {              //终止条件2

                       color为黑色;

                       return;

             }

             if(depth > MAXDEPTH) {             //终止条件3

                       color为黑色;

                       return;

             }

             // to be continued

     

    光线R与场景中的所有物体求交。若存在交点,找出离R起始点最近的交点P

            

    if(交点不存在) {                       //终止条件1

                       color为黑色;

                       return;

             }

             用局部光照明模型计算交点P处的颜色值,并将其存入local_color

             // to be continued

    if(交点P所在的表面为光滑镜面) {

                       计算反射光线Rr;

                       //递归调用!

                       RayTrace(Rr, ks*ratio, depth+1, reflected_color);

             }

             if(交点P所在的表面为透明表面) {

                       计算透射光线Rt;

             //递归调用!

                       RayTrace(Rt, kt*ratio, depth+1,transmitted_color);

             }

             // to be continued

    依照Whitted模型合成最终的颜色值,即:

             color = local_color + ks*reflected_color

                    kt*transmitted_color

             return;

    } // 光线跟踪子函数RayTrace( )结束

     

     

    在写的时候,有几个类,

    Classes

    1. Class Vector3

    2. Class Ray

    3. Class Color

    4. Class Geometry

    5. Class Sphere

    6. Class Screen

      camera and light source

    7. Class Light

     

    场景中只有R、G、B三个球,此外,只写了reflection,没有refraction和transmission,从效果可以看出,

    效果还是对的,不过,以后还需继续努力,做了反射,以后的折射和透射,以及radiosity和photon mapping都不是问题,下面是努力的方向,

    ØRefraction and transmission
    ØKd-tree and BVH and grid structure.
    ØGPU and CUDA
    ØMillions of triangles
    ØRender engine
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tandychao/p/1745886.html
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