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  • [UE4]客户端-服务器模式

    客户端负责表现、服务器端负责数据。

    以掉血为例:

    一、玩家A砍了B一刀

    二、服务器计算伤害,修改B的血量

    三、把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家

    四、客户端播放掉血量(如果允许可见),播放动作

    以抽卡为例:

    一、客户端发起抽卡请求

    二、服务器端根据此玩家的消费、等级等随机产生一张卡牌

    三、服务器把结果发给客户端

    四、客户端播放抽卡动画,然后出结果。

    如何防外挂:

    一、关键的计算,放在服务器

    二、服务器做足验证,超出正常人为水平就理解为外挂

    三、有些只能在客户端计算,可以进行代码混淆、资源加密

    语言选择

    一、技术线路的选择,和需求、偏好、能力都有关

    二、客户端受限于引擎,Cocos(C++,Lua,JS),Unity(C#,Lua),UE4(C++,蓝图)

    三、服务器可选方案更多:C++、Python、Java、PHP

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