http://blog.codingnow.com/2008/08/lua_is_not_c_plus_plus.html
嗯,首先,此贴不是牢骚帖。
话题从最近私人的一点工作开始。应 dingdang 的建议,我最近在帮 大唐无双 做一些程序上的工作。接手做这件事情,是因为这个内部被我们称作 dt2 的游戏 engine 关系重大。公司有至少四个项目在使用(另外三个暂处于研发期,尚未公布)。
dt2 用了大量的 lua 代码构建系统,但从系统设计上,沿袭了老的大唐的许多代码。原来的大唐是用 C++ 构建的,为了利用上这些代码(虽然我觉得这种复用非常无意义,但是其中原因复杂,就不展开谈了),dt2 engine 的开发人员做了一套非常复杂的中间层,把 lua 和 C++ 几乎无缝的联系在了一起。
从表征上看,可以完全不修改 C++ 代码,只额外加上一些东西,便可以在 lua 中得到一个类对象,从语法上相当接近的使用 C++ 的类,并可以对其继承,用 lua 重载其虚函数。甚至可以实现多重继承。
由于项目组隔的比较远,所以直到最近一个月,我才拿到这套东西的文档和源码。我的直觉告诉我,这属于过厚的粘合层,是绝对需要抛弃的。如果不是无双内测初期频频的出现 bug ,可能不会有太多人赞同我这个观点。但事实上,即使这个粘合层实现的绝无问题,完全正确的使用它也几乎是不可能的。这么厚的粘合层很难做到 robust 。
这段时间,在开发维护人员的不懈努力(不包括我,在为这个项目修 bug 的工作上,我只是一打酱油的)下,主要的 bug 也修的差不多了,但是做一些适度的改造也必须开展。跟 engine 的前开发人员聊过,我很能理解这个东西被做成这个样子,以及为什么做这样一个东西的必然性:对 lua 的不熟悉,以及迫切的需要复用 C++ 代码。但是我依然想说,解决问题之道在于,先仔细考虑问题存不存在。不做是最好的做法。
表面上看起来,这个粘合层是设计的是很精妙的,它隐藏了 lua 虚拟机的细节。C++ 程序员在写代码的时候,并不需要实际上也的确是,不知道 lua 的存在。而 lua 程序也不需要关心那个类是用 C++ 实现的。在 lua 中,可以按照 C++ 的对象模型继续对类进行继承扩展。一切都展现的完美无缺。
C++ 的代码从某种程度上也显得非常有水准,template 的灵活使用,可以在可能存在的领域重复利用发挥出功效,大量使用的 stl 容器以及智能指针保证了底层领域的健壮。
如果不是这个粘合层的对象生命期管理出了一点设计上的小问题。在 C++ 的引用计数和 lua 的 gc 管理之间有点搅和不清,我想,这个东西可能就一直用下去了。我也不会被派来对这些代码做 code review 。
没错,代码的 bug 最终都可以改过来,这个设计点上的错误也可以想办法用比较小的代价纠正。但是,仔细的考虑一下,整件事情应该去做吗?在 lua 里实现一个 C++ 的面向对象的对象模型?
面向对象不是 C++ 语言向我们展示的那些东西。这不是 C++ 语言的错,因为 C++ 只是在用它的方式去表达而已。我们可以去寻求 lua 的表达方式,正像 ROR 追寻 ruby 的表达方式一样。
诚然,培养新的语言的程序员,比把一门语言模拟成另一种要困难的多。如果我们用写 C++ 程序的思考方式去写 lua 程序,那么当我们决定把游戏用 lua 重新实现一次。除了性能,我们还会失去很多。
前段时间去广州出差,和西游组的同事吃饭。据说最近一年来,他们改进了大话和梦幻的服务器设计,把处理连接的部分独立出来放到单独的进程中 ,使服务器性能大大提高。梦幻西游的服务器,已经可以做到单台机器支持一万人同时在线。
可惜的是,大话 3 的服务器,依然徘徊在单机三千人左右。表面上最大的区别是,梦幻西游的游戏逻辑是用一种类 C 的脚本语言 LPC 写的,而大话3 则是用的 lua 。
刨除大话 3 更为复杂的逻辑处理的因素,追根到底是,lua 的表达能力更强,导致了程序员用更 C++ 的方式去用 lua 。而原来的 LPC 的代码更接近 C 一些。
不是说 C++ 比 C 慢,对于编译语言来说 C++ 甚至比 C 的执行性能更高。但是对于解释型的动态语言。那种看起来更 C++ 的风格会拖垮运行性能许多。对于开发人员来说 lua 5 以后加入的 meta table 是个好东西,但是任何强大的特性都可能被滥用。有幸 lua 还是门简洁的语言,如果有一天 ruby 在游戏开发圈子里流行起来,我都不敢想会发生怎样的事情 ;)
对于那些新接触 lua 的 C/C++ 程序员来说,我的第一条建议通常是:看看 lisp/scheme 吧,可能 lua 的血统里,scheme 的成分比 C 更多一些。要不玩一下 Haskell ,增进对函数式编程的了解。C++ 借助 template 是可以玩玩函数式编程,但很少有人真的去用。进入 lua 的领域后,你得正正经经的理解一下了。
关于 dt2 engine ,这几天我为之做的最多的事情是重新实现了一个 timer tick 的系统,这个东西很早以前就做过,也有现成的代码。不过 200 行。
但是,重新实现一个的意义在于:把这个子模块剥离出来,绕过原来的厚粘合层。而不是先前的那种设计:在 C++ 里实现一个 CTick 类,然后从 lua 中继承它,再注册回 C++ 中的 CTickMgr 。
可能下一步还会协助开发组的同事把连接管理分离出来,并改进数据库的访问。
最后友情做一个广告:大唐无双 这个游戏还是不错的。美术和玩法方面都有了长足的进步。技术问题我相信在大家的努力下都会慢慢的解决。网易的开发团队还是很强的。