在网上找了很多资料,结果都是如果在Ubuntu下编译Cocos2d-x自带的那几个例子。刚开始对makefile不熟悉,结果弄了好久才弄好,在这里记录一下,顺便也给那些有需要的人做一个参考,不要走太多的弯路。
首先运行create-android-project.sh创建一个新的项目,我比较喜欢把项目放在一起,比较好管理,所以我把新建的项目移动到当前用户目录下的Projects/Cocos2dx目录下。
然后进入proj.Android/jni目录下,打开Android.mk,修改如下:
将:
COCOS2DX_ROOT="$DIR/../.."
改为:
COCOS2DX_ROOT="$DIR/../../../../cocos2d-x-2.1.5/" #相对于当前目录的cocos2d-x的目录,这是我的目录
修改完成后保存以后就可以运行build_native.sh编译Android下的项目了,如果提示NDK_ROOT没有设置的话就使用export NDK_ROOT=(你的NDK的目录,同样也是相对于当前目录的位置),例如我的是export NDK_ROOT = ../../../../Android/ndk-r9
如果想在Ubuntu下直接编译运行的话,就按下面的方法:
先新建一个项目下新建一个文件夹proj.linux,然后在proj.linux下新建一个main.cpp文件,内容如下:
#include "../Classes/AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <unistd.h> #include <string> USING_NS_CC; int main(int argc,char **argv) { AppDelegate app; CCEGLView *elgView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); elgView->setFrameSize(800,480); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
这个代码同样,可以直接在例子中直接复制过来。
接着在proj.linux下新建一个Makefile,内容如下(也可以直接从cocos2d-x中的例子中复制一个过来,然后按自己的项目修改):
EXECUTABLE = newpathtest #要生成的目标的名字 INCLUDES = -I.. -I../Classes SOURCES = main.cpp ../Classes/AppDelegate.cpp ../Classes/HelloWorldScene.cpp COCOS_ROOT = ../../../../cocos2d-x-2.1.5 #相对于当前目录的cocos2d-x的位置 include $(COCOS_ROOT)/cocos2dx/proj.linux/cocos2dx.mk SHAREDLIBS += -lcocos2d -lcocosdenshion COCOS_LIBS = $(LIB_DIR)/libcocos2d.so $(LIB_DIR)/libcocosdenshion.so INCLUDES += -I$(COCOS_ROOT)/CocosDenshion/include $(TARGET): $(OBJECTS) $(STATICLIBS) $(COCOS_LIBS) $(CORE_MAKEFILE_LIST) @mkdir -p $(@D) $(LOG_LINK)$(CXX) $(CXXFLAGS) $(OBJECTS) -o $@ $(SHAREDLIBS) $(STATICLIBS) $(OBJ_DIR)/%.o: %.cpp $(CORE_MAKEFILE_LIST) @mkdir -p $(@D) $(LOG_CXX)$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY) -c $< -o $@ $(OBJ_DIR)/%.o: ../%.cpp $(CORE_MAKEFILE_LIST) @mkdir -p $(@D) $(LOG_CXX)$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) $(DEFINES) $(VISIBILITY) -c $< -o $@
最后在proj.linux目录下执行命令: make DEBUG=1 all 即可。
当然,这些手动建造太麻烦,你也可以写一个shell文件来处理。