zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Win2D 中的游戏循环:CanvasAnimatedControl

    Win2D 是 DirectX 的一个高层封装,提供了极大 DirectX 性能的同时,又具有很好用的 API 设计。

    用 Win2D 除了能做出高性能的视觉效果之外,还可以轻而易举地搭建一个游戏循环出来。使用 Win2D 的游戏循环,你可以直接做出一个简单的游戏出来。


    使用 Win2D 做出来的游戏

    我在 GitHub 上开源了我正在做的一个基于 Win2D 的小游戏 —— GravityMaze,可以翻译为重力迷宫。本意是使用手机的重力感应器借助于自然重力的方式玩这款游戏,不过考虑到 Windows 10 Mobile 的手机太少,用户数量太少,其实我还是直接展示 UWP 桌面版好了。使用方向键可以控制桌面的倾斜角度,以便间接控制小球的运动方向。

    当然,我自己是有一部 Lumia 950XL 的,你可以在 使用 Windows 10 中的加速度计(Accelerometer,重力传感器) 一文中看到它的身影。

    重力迷宫
    ▲ 重力迷宫

    这张图的红色背景是我自己拍摄的,所以绝不可能存在版权问题。

    准备工作

    要使用 Win2D 进行简单的游戏开发,你需要先配置好一些 UWP 的开发环境,并且在你的项目中安装 Win2D.uwp 的 NuGet 包。阅读 win10 uwp win2d 入门 看这一篇就够了 - 林德熙 了解如何在你的项目中安装 Win2D,并且了解 Win2D 基本的知识。

    Win2D 中的画布控件

    Win2D 中的画布有 CanvasControlCanvasVirtualControlCanvasAnimatedControl

    • CanvasControl 用于进行一次性绘制,或者那些不常更新的画面内容。例如进行软件的 UI 绘制,或者软件中所得图形的绘制。
    • CanvasVirtualControl 适用于在一个很大的画面中,只显示一个小部分的情况。例如显示大地图的一部分,或者显示大量超界的笔迹内容。
    • CanvasAnimatedControl 适用于显示频繁更新的画面。典型的例子就是游戏。

    CanvasAnimatedControl

    我们使用 CanvasAnimatedControl 来做游戏循环,因为这是 Win2D 这几个控件中最适合做游戏循环的控件了。

    要在你的项目中使用 CanvasAnimatedControl,你需要在 XAML 中添加 using:Microsoft.Graphics.Canvas.UI.Xaml

    <Page x:Class="Walterlv.GravityMaze.Pages.GamePage"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:xaml="using:Microsoft.Graphics.Canvas.UI.Xaml">
        <xaml:CanvasAnimatedControl Update="OnUpdate" Draw="OnDraw" />
    </Page>
    

    然后,我们订阅 CanvasAnimatedControl 的两个事件:

    • Update
      • 用于更新游戏中的数据,更新参考的是游戏时间线。
    • Draw
      • 用于绘制游戏的内容。

    这是游戏循环最必要的两个事件了,其他虽然也是需要的,但也可以不写。

    private MazeGame _game;
            
    private void OnUpdate(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedUpdateEventArgs e)
    {
        // 根据时间线更新游戏数据。
        _game.Update(e.Timing);
    }
    
    private void OnDraw(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedDrawEventArgs e)
    {
        // 绘制游戏画面。
        using (var ds = e.DrawingSession)
        {
            _game.Draw(ds);
        }
    }
    

    CanvasAnimatedControl 在游戏中的使用

    你在我的 GamePage 中其实看不到对 UpdateDraw 事件的实际使用,因为我把它们都封装到了 MazeGame 中了。

    有些信息需要注意:

    1. UpdateDraw 运行于相同的线程,但都不是主线程;所以你不可以从这里去获取主线程中的 UI 资源。
    2. 正常情况下 Update 调用一次之后,Draw 就会调用一次;但如果当前运行缓慢,那么多次 Update 调用之后才会调用一次 Draw
    3. 如果 UWP 窗口最小化了,那么只会调用 Update 方法,而不会调用 Draw 方法。

    线程
    ▲ 线程

    在 GravityMaze 重力迷宫中,主要是 Player 也就是你在上面动图中看到的那个小球需要在 Update 中更新数据,其他其实只需要画就好了。Update 中我需要计算速度、加速度以及进行碰撞检测。

    private void OnUpdate(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedUpdateEventArgs e)
    {
        var seconds = timing.ElapsedTime.TotalSeconds;
        
        // 1. 根据重力感应器或者键盘计算这一帧桌面的倾斜角度。
        // 2. 计算这一倾角带来的加速度。
        // 3. 计算是否跌入黑洞。
        // 4. 将加速度叠加阻力。
        // 5. 计算此速度和加速度下的位置。
        // 6. 进行边缘检测和碰撞检测。
    }
    

    而在 Draw 中,只绘制了那个球:

    private void OnDraw(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedDrawEventArgs e)
    {
        // 绘制游戏画面。
        using (var ds = e.DrawingSession)
        {
            ds.FillEllipse(_xPosition, _yPosition, _radius, _radius, Colors.Gray);
        }
    }
    

    事实上你在上面动图看到的球并不是一个毫无生机的灰球,而是一个具有特效的半透明塑料弹球。你可以阅读 使用 Win2D 绘制带图片纹理的圆(或椭圆) 了解如何绘制这样的塑料弹球。

    CanvasAnimatedControl 中 CreateResources 事件

    CanvasAnimatedControl 中还有 CreateResources 事件,对更复杂的游戏循环有所帮助。当需要创建资源的时候会引发此事件。

    第一次使用的时候就需要创建资源;除此之外,如果设备丢失,也需要创建资源。阅读 Win2D 官方文章系列翻译 - 处理设备丢失 - void² - 博客园 了解更多关于设备丢失的内容。

    private CanvasBitmap _boardMaterial;
    
    private async void OnCreateResources(CanvasAnimatedControl sender, CanvasCreateResourcesEventArgs e)
    {
        // 其中,GameCanvas 是 XAML 中 CanvasAnimatedControl 的名称。
        _boardMaterial = await CanvasBitmap.LoadAsync(GameCanvas, new Uri("{ms-appx:///Assets/Game/Boards/table.jpg}"));
    }
    

    这里的 _boardMaterial 就是你在上面动图中看到的后面那张红色背景。

    这样,便可以在需要的时候创建资源。

    不过,这时你需要在 Draw 中先判空再绘制。

    private void OnDraw(ICanvasAnimatedControl sender, CanvasAnimatedDrawEventArgs e)
    {
        using (var ds = e.DrawingSession)
        {
            // 其中,FullBounds 是 Rect 类型,我在 Page 的 SizeChanged 中给它赋的值。
            if (_boardMaterial != null)
            {
                ds.DrawImage(_boardMaterial, FullBounds);
            }
            else
            {
                ds.FillRectangle(FullBounds, Colors.White);
            }
        }
    }
    

    你也可以使用事件参数 CanvasCreateResourcesEventArgs 来追踪这个异步加载任务,这样能够在绘制之前确保资源被加载完毕。

    private async void OnCreateResources(CanvasAnimatedControl sender, CanvasCreateResourcesEventArgs e)
    {
        e.TrackAsyncAction(CreateResourcesAsync().AsAsyncAction());
    
        async Task CreateResourcesAsync()
        {
            _boardMaterial = await CanvasBitmap.LoadAsync(GameCanvas, new Uri("{ms-appx:///Assets/Game/Boards/table.jpg}"));
        }
    }
    

    参考资料

  • 相关阅读:
    观察者模式-Observer
    @Resource、@Autowired、@Qualifier的注解注入及区别
    Java垃圾回收(GC)机制详解
    java什么时候进行垃圾回收,垃圾回收的执行流程
    Log4J.xml配置详解
    springMVC配置拦截器、过滤器、前端控制器时遇到的问题总结
    基于zookeeper实现分布式锁
    数据库索引原理及优化
    数据分析——CentOS7配置时间和ntp
    solr——zookeeper部署
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/walterlv/p/10236395.html
Copyright © 2011-2022 走看看