之前无意中看到推箱子游戏,想了一下这个游戏的求解算法,感觉非常复杂,苦思无果。最近在看《java并发编程实践》时得到启发,可以利用穷举算法来解决这一问题,而且很多类似的问题都可以用穷举算法解决。
这里定义三个类:
PuzzleState:定义解谜过程中的一个状态或者说一个步骤。
SolvePuzzle:解谜线程管理类
Solving:解谜线程类
一个接口:
PuzzleModeling:问题建模,在这里定义问题规则。
PuzleState
/**
* 解谜过程中的一个状态或者一个步骤,与问题建模有关。在推箱子游戏中,是工人的一步移动;<br>
* 每个状态都维护一个父状态和一个关闭状态列表。父状态用于解决方法的回溯,从目标状态返回起点状态;
* 关闭列表保存了到达当前状态前已经处理过的状态。<br>
* 关闭列表在每个状态中作为内部变量维护,保证即使父状态和子状态由不同线程处理,其结果都是一致的。<br>
* @author nfhy
* 2015年9月29日
* <br>
myBlog: http://nfhy.wang
*/
public abstract class PuzzleState {
/**每个状态的唯一ID.*/
protected String uniqueId;
/**指向父状态,计算解决方法价值,回溯解决方法时使用.*/
protected PuzzleState parent;
/**关闭状态列表,保存状态id,这一列表中的状态不需要再次处理.*/
private ArrayList<String> closeList;
/**生成状态唯一ID,与问题建模有关.*/
public abstract void generateUniqueId();
public String getUniqueId() {
return this.uniqueId;
}
public void setParent(PuzzleState parent) {
this.parent = parent;
}
/**当前状态的后续状态,一般情况下,如果后续状态出现在closeList中,这一状态可以跳过不处理.*/
public abstract <K extends PuzzleState> List<K> next();
/**从当前状态回溯到起始状态,返回一个状态队列.*/
public abstract List<PuzzleState> traceBackToStart();
/**计算从当前状态回溯到起始状态的步数,当谜题有多个解时,可以通过这一方法找到最优解.*/
public abstract int traceBackCost();
/**在console中打印状态简图的方法.*/
public void draw(){}
}
SolvePuzzle
/**
* 解谜线程管理类。维护一个线程池 es;
* 维护一个开启状态阻塞队列 openList,队列中的状态都是待处理的,所有线程都可以在这里取得任务;<br>
* 保存一个或多个目标状态 targetStates;维护一个解决方法阻塞队列 findStates,
* 每找到与目标状态相同的状态,就保存在队列中;<br>
* 保存一个开始状态 start,所有后续状态的顶层父状态都是开始状态;
* 保存一个闭锁 latch,当所有线程执行完毕或异常退出时,latch-1<br>
* @author nfhy
* 2015年9月29日
* <br>
myBlog: http://nfhy.wang
*/
public class SolvePuzzle {
/**
* 等待线程执行的最长等待时间.
*/
private static final int maxWaitLength = 10;
/**
* 解密线程的线程池.
*/
final ExecutorService es =
Executors.newFixedThreadPool(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
/**开启状态阻塞队列,保存待处理的状态,线程以阻塞方式从队列中取值,阻塞时间超过规定时间,表明没有新的状态产生,线程结束.*/
final LinkedBlockingQueue<PuzzleState> openList = new LinkedBlockingQueue<PuzzleState>();
/**解决方法阻塞队列,保存找到的解决方法,也就是和目标状态相同的状态.*/
final LinkedBlockingQueue<PuzzleState> findStates = new LinkedBlockingQueue<PuzzleState>();
/**一个或多个目标状态,有的谜题可能有多个解.*/
PuzzleState[] targetStates;
/**谜题初始状态.*/
PuzzleState start;
/**线程执行闭锁,只有所有线程执行完毕后,才开是梳理解决方法.*/
final CountDownLatch latch = new CountDownLatch(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
/**构造方法,提供目标状态和初始状态.
* @param targetStates 目标状态
* @param start 初始状态
*/
public SolvePuzzle(PuzzleState[] targetStates, PuzzleState start) {
this.targetStates = targetStates;
this.start = start;
}
/**解谜开始方法.*/
public void start() {
try {
openList.put(start);
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("start interrupted, abort");
return;
}
for (int i = 0; i < Runtime.getRuntime().availableProcessors(); ++i) {
es.submit(new Solving(targetStates));
}
try {
latch.await();
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("latch waiting interrupted");
}
shutdown();
handleResult();
}
/**遍历解决方法,找到最优解.*/
private void handleResult() {
PuzzleState result;
PuzzleState minCostState = null;
while ((result = findStates.poll()) != null) {
System.out.println("---- " + result.traceBackCost());
if (null == minCostState || minCostState.traceBackCost() > result.traceBackCost()) {
minCostState = result;
}
}
minCostState.draw();
List<PuzzleState> traces = minCostState.traceBackToStart();
Collections.reverse(traces);
for (PuzzleState state : traces) {
state.draw();
}
}
/**等待线程池关闭,如果100秒仍没有关闭,手动关闭.*/
public void shutdown() {
if (!es.isTerminated()) {
try {
es.awaitTermination(maxWaitLength, TimeUnit.SECONDS);
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("wait for termination interrupted");
} finally {
es.shutdown();
}
}
}
Solving
/**
* @Title SolvePuzzle.java
* @author nfhy
* @date 2015年9月29日
* @Description 解谜线程类,定义了解谜的过程:<br>
* 1.从开启队列中取得待处理状态,如果超过等待时间仍没有取到新的状态,跳转步骤5<br>
* 2.获取该状态的后续状态<br>
* 3.如果不存在后续状态,返回步骤1;
* 4.如果存在后续状态,遍历这些状态,如果这些状态与目标状态相同,记录在解决方法队列中,
* 如果这些状态不在开启列表中,将它们放入开启列表,返回步骤1。<br>
* 5.结束线程
* <br>
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*/
class Solving implements Callable<Boolean> {
PuzzleState nowState;
PuzzleState[] targetStates;
public Solving(PuzzleState[] targetStates) {
this.targetStates = targetStates;
}
private boolean checkTarget(PuzzleState state) {
for (PuzzleState target : targetStates) {
if (null != target && target.getUniqueId().equals(state.getUniqueId())) {
return true;
}
}
return false;
}
private boolean getState() throws Exception {
while ((nowState = openList.poll(maxWaitLength, TimeUnit.SECONDS)) != null) {
List<PuzzleState> nextStates = nowState.next();
for (PuzzleState state : nextStates) {
if (checkTarget(state)) {
findStates.add(state);
}
if (!openList.contains(state)) {
openList.put(state);
}
}
}
return true;
}
@Override
public Boolean call() {
try {
getState();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
latch.countDown();
}
return true;
}
}
为了解决推箱子问题,继承SingleState,实现PuzzleModeling,代码不在这贴了,有兴趣的可以去我的github下载
测试场景非常简单,5*4的地图,四周围墙,两个箱子,两个仓库。W表示工人,#表示墙壁,*表示仓库,B带表箱子。
初始状态:
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# * * B S #
# W B # * #
# * * * S #
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目标状态:
# # # # # #
# * * * B #
# * * # * #
# W * * B #
# # # # # #
最优结果回溯(从初始状态到最终状态,最快需要11步):
注意,这可能不是唯一的最优解,但肯定是最优解之一。
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# * * * B #
# * * # * #
# W * * B #
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# * * B S #
# W B # * #
# * * * S #
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# W * B S #
# * B # * #
# * * * S #
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# * W B S #
# * B # * #
# * * * S #
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# * * W B #
# * B # * #
# * * * S #
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# * W * B #
# * B # * #
# * * * S #
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# * * * B #
# * W # * #
# * B * S #
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# * * * B #
# W * # * #
# * B * S #
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# * * * B #
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# W B * S #
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# * * * B #
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# * W B S #
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# * * * B #
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# * * W B #
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# * * * B #
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# * W * B #
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# * * * B #
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# W * * B #
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