首先确定下游戏生命周期
第一层面,计算单个玩家的生命周期。
就是从他注册,到流失的整个过程,这个算法跟人的寿命类似(所以后面也用类似的算法)
第二层面,计算多个玩家的生命周期。
取一批玩家的生命周期,取平均值。进而计算多批玩家共同的生命周期。
第三层面,线上时间VS线下时间
线上时间是指玩家在游戏里的时间,线下时间包括了玩家登出后的时间;
如果两个玩家玩的频率不同,同样线上时间内,
玩的频繁的,玩了几天很快到顶级,然后流失,相对比的,
玩的慢的,玩了几个月才到顶级,然后才流失
这两个玩家的生命周期,按线上时间算是一致的,按线下时间算是不一样的;
两种定义的不同的用处;
线上时间可以追踪玩家流失在游戏的哪个阶段,和游戏自身设定有很大关系;
线下时间可以追踪玩家流失在游戏过程中的哪一天,和运营活动有很大关系;
我在工作中选了线下时间做定义;
第四层面,一般玩家的生命周期。
即对于任一个新注册玩家,一般来说,他从登陆然后正常游戏,玩多久会流失;
取公测第一周的那批新玩家,算他们的平均游戏时间,就当做一般玩家的生命周期;
如果取第二周的新玩家,算出来的生命周期可能刚好比上面结果少7天;
如果样本足够的话(起码10万玩家),抽取第1天的新玩家也可以;
算法,采用人均寿命的算法;而人均寿命就有两种算法:
1、取一批人,从出生到死,算下每个人的寿命,取平均值;
实际中,操作起来比较困难;尤其是这批人还活着的时候,活人的寿命还在增长,算出来的平均值肯定小于真实值;
2、取一批死亡的人,用他们的寿命推算出平均寿命;
所以在实际操作中,采用了后面的方法;
另外,游戏玩家生命周期与真人寿命还有一些特殊的地方
1、游戏公测:
游戏中有些玩家的生命周期就是从公测到当前,与游戏寿命一致;
而现实中,所有人的寿命,都远小于人类的历史;
2、线上时间VS线下时间
游戏中区分这两种时间;现实中,真人的两个时间是一个概念;
3、流失VS死亡
游戏中流失玩家还会回流,玩家回流之后还会再次累计游戏时间;
而现实中,人一死,他的寿命就是个确定的数了;
所以游戏中的生命周期,也会略小于真实的生命周期
4、流失尺度
以一周、一个月为周期统计作为流失的准则,统计出的结果肯定会有差异;
算法1:生存周期
统计一批注册玩家的游戏周期,例如公测第一周的那批新玩家
首先记录每个玩家的首次登陆日期和最后登出日期,之后得到单个玩家的生命周期(包括了活跃的和流失的),计算均值;
尽管这个周期仍在继续增长,不过随着公测时间的延长,这个结果会逐渐接近真实值,尤其是在运营两年之后;
算法2:死亡周期
统计某个节点上的流失玩家的游戏周期,例如上8月未登陆且7月登陆过的玩家群
记录每个玩家的首次登陆日期和最后登出日期,之后得到单个玩家的生命周期,计算均值;
这个算法中,无法避免,玩家回流之后再次流失的情况,会计算多次;
其他:
计算周期的长度是第一步;
后续需要追踪玩家每个阶段都做些什么?起码包括:
在线时长、登陆频率、付费率、ARPPU、购物倾向(top5名单和销量)、做哪些任务、平均等级等等等;
然后用这些“观察值”和策划层面设计的玩家成长路线对比
用这个生命周期,乘以平均ARPU和某天的注册量,基本可以估计出可以从这些新玩家身上榨出多少钱;