用egret + p2 做一个类似投球的小游戏,坑大致如下:
1、p2引擎与egret坐标不同注意转换,横坐标没什么,纵坐标egret.y = stageHeight - body.position[1]*factor
2、p2物体的原点为中心点,而egret显示对象的原点为左上角,设置display.anchorOffsetX = display.width/2;display.anchorOffsetY = display.height/2
3、p2的单位与egret像素单位的factor设置为50,计算body坐标或display坐标时注意实时更新
4、p2的碰撞检测代码如下,注意一定要给body设置个id,而且id必须是number
this._world.on("beginContact", this.contact); contact = (evt) => { var bodyA:p2.Body = evt.bodyA; var bodyB:p2.Body = evt.bodyB; if (!bodyA || !bodyB) { return; } var bodyIdA = bodyA.id; var bodyIdB = bodyB.id; //这里一定要用id来确定碰撞的body }
5、摩擦系数、弹性等属性可通过设置不同材质来设置,全局反弹系数用defaultContactMaterial,材质定义个id,然后body设置其material即可
private init(){ // 创建物理世界 this._world = new p2.World(); this._world.gravity = [0, Constants.WORLD_GRAVITY]; //默认所有弹性 this._world.defaultContactMaterial.restitution = 0.5; //不同材质的系数 let m1 = new p2.Material(Constants.BALL_MATERIAL); let m2 = new p2.Material(Constants.NET_MATERIAL); let m3 = new p2.Material(Constants.BASKET_MATERIAL); let m1_m2 = new p2.ContactMaterial(m1,m2,<p2.ContactMaterialOptions>{restitution:0.01,friction:0}); this._world.addContactMaterial(m1_m2); let m1_m3 = new p2.ContactMaterial(m1,m3,<p2.ContactMaterialOptions>{restitution:0.6,friction:0.3}); this._world.addContactMaterial(m1_m3); } createBody(){ // 创建球 let box = new p2.Body({mass:1}); var boxShape:p2.Shape = new p2.Circle({ radius: 10, material: new p2.Material(Constants.BALL_MATERIAL) }); box.addShape(boxShape); let sp = new egret.Shape(); sp.graphics.beginFill(0xfff000); sp.graphics.drawCircle(0,0,10); sp.graphics.endFill(); sp.anchorOffsetX = sp.width/2; sp.anchorOffsetY = sp.height/2; box.displays = [sp]; //创建篮筐 let basket = new p2.Body({mass:1}); var basketShape:p2.Shape = new p2.Circle({ radius: 10, material: new p2.Material(Constants.BASKET_MATERIAL) }); basket.addShape(basketShape); let sp1 = new egret.Shape(); sp1.graphics.beginFill(0xfff000); sp1.graphics.drawCircle(0,0,10); sp1.graphics.endFill(); sp1.anchorOffsetX = sp1.width/2; sp1.anchorOffsetY = sp1.height/2; basket.displays = [sp1]; }
6、可以将world.step()向前走一段时间,然后记录刚体位置,画出轨迹即可实现模拟运动,但是正常step的时候第一帧必须设置与模拟的step帧保持一致,否则可能会出现错位和模拟与实际位置不符情况
/** * 模拟运动 */ private simulate_move():void { for (var i:number = 0; i < 10; i++) { this._world.step(40 / 1000); // 记录位置 this._ball.updateDisplayPosition(); } } //正常step private loop(timestamp:number):boolean { var pass = 40; if (this._timestamp > 0) { pass = timestamp - this._timestamp; } this._timestamp = timestamp; if (pass < 10) { return; } if (pass > 1000) { return; } this.step(pass); }
7、可设置刚体的sleepSpeedLimit和sleepTimeLimit来判断刚体是否可处于sleeping状态,然后通过world.broadphase.result判断sleeping状态下与哪些body处于碰撞状态,注意这个result是不断变化的,最好在sleeping的第一次就判断
if (this.sleepState == p2.Body.SLEEPING || this.sleepState == p2.Body.SLEEPY) { let arr = this.world.broadphase.result; let num = 0; for(let i = 0;i < arr.length;i++){ if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BALL){ num++; } if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BASKET_1 + Constants.BODY_ID.NET){ num++; } if(arr[i].id == Constants.BODY_ID.BASKET_1 + Constants.BODY_ID.TOPMASK){ num++; } } if(num >= 3){ console.log("sleepy and reset 了"); this.resetStatus(); } }
8、可通过applyImpulse给body一个初始速度,来实现发射状态,钢体之间碰撞与不碰撞用this._world.enableBodyCollision(body1, body2);和this._world.disableBodyCollision(body1,body2);来设置
9、微信小游戏的sharedcanvas绘制可能会闪屏,解决方法game.js和egret都设置成60帧
10、微信小游戏sharedCanvas绘画的时候最好用相对坐标,不然可能会出现缩放的问题,取windowWidth和windowHeight,然后根据主屏幕的宽高比计算排行榜的大小和位置,接着进行相对运算,下面的代码是根据
屏幕宽度适配的(fixedWidth),为防止绘画出现高低不齐,故保持了宽高比的windowHeight,这里的排行榜我是放到egret的一个UI里的,不是主屏幕,如果是整个贴在主屏幕则可以不用保持主舞台宽高比的windowHeight,
以下是整个openDataContext的index.js
/** * 资源加载组,将所需资源地址以及引用名进行注册 * 之后可通过assets.引用名方式进行获取 */ const assetsUrl = { line:"openDataContext/assets/line.png" }; class openDataContextMain{ constructor(){ this.init(); } init(){ //获取canvas渲染上下文 this.context = sharedCanvas.getContext("2d"); this.context.globalCompositeOperation = "source-over"; this.sWidth = sharedCanvas.width; //根据宽度适配的 防止画的排行榜出现向下错位 this.sHeight = this.sWidth*1330/750; this.assets = {}; this.userData = null; this.friendData = null; this.groupData = null; if(!this.hasLoadRes){ this.preloadAssets(); } else{ this.addOpenDataContextListener(); } } //资源加载 preloadAssets(){ let preloaded = 0; let count = 0; for (let asset in assetsUrl) { count++; const img = wx.createImage(); img.onload = () => { preloaded++; if (preloaded == count) { // console.log("加载完成"); this.hasLoadRes = true; this.addOpenDataContextListener(); } } img.src = assetsUrl[asset]; this.assets[asset] = img; } } //添加监听 addOpenDataContextListener() { console.log('增加监听函数') wx.onMessage((data) => { console.log(data); if(data.command == 'init'){ //获取用户游戏信息 this.ownOpenId = data.openid; //获取用户好友游戏信息 if(!this.friendData){ wx.getFriendCloudStorage({ keyList:['score'], complete: res => { if (res.errMsg == "getFriendCloudStorage:ok"){ this.friendData = this.sortFriendData(res.data); } } }); } //获取用户群组里的排行 // if(!this.groupData){ // wx.getGroupCloudStorage({ // success: res => { // if (res.errMsg == "getGroupCloudStorage:ok"){ // this.groupData = data; // } // }, // fail:error=>{ // console.log(error); // } // }); // } } else if (data.command == 'friend') { this.drawFriendRank(data.page); } else if (data.command == 'group') { this.drawGroupRank(data.page); } }); } //对好友数据进行排序组装 sortFriendData(arr){ if(!arr || arr.length == 0) return null; let len = arr.length; for(let i = 0;i < len;i++){ let data = arr[i]; let klist = data.KVDataList; for(let j = 0;j<klist.length;j++){ let obj = klist[j]; if(obj.key == 'score'){ data[obj.key] = obj.value; break; } } } //排序 arr.sort((a,b)=>{ if (a.score > b.score) return -1; if (a.score < b.score) return 1; return 0; }); return arr; } //获取自己的排名信息 getOwnRank(){ let len = this.friendData.length; for(let i = 0;i < len;i++){ if (this.friendData[i].openid == this.ownOpenId){ return [i+1,this.friendData[i]]; } } return null; } //画好友排行榜 drawFriendRank(page = 1){ this.context.clearRect(0,0,this.context.canvas.width,this.context.canvas.height); if(!this.friendData || this.friendData.length == 0) return; let len = this.friendData.length; if(page > Math.ceil(len/7)){ page--; } let itemWidth = this.sWidth * 2/3; let itemHeight = this.sHeight * 900/1330; let mid = itemHeight/9.8; let lx = itemWidth/600; let ly = mid/10; let fontSize = itemWidth/25; let i = (page-1)*7; let max = page*7; for(;i < max;i++){ let obj = this.friendData[i]; if(!obj) break; let yy = (i%7) * mid; this.context.fillStyle = '#65b5f7'; this.context.font = fontSize + 'px Arial bold'; this.context.textAlign = 'center'; this.context.fillText(''+(i+1),20*lx,yy+ly*5); let image = wx.createImage(); image.src = obj.avatarUrl; this.drawImage(image,80*lx,yy + ly*1,70*lx,70*lx); this.context.fillStyle = '#a1a1a1'; this.context.fillText(obj.nickname,250*lx,yy+5*ly); this.context.fillText(obj.KVDataList[0].value,500*lx,yy+5*ly); this.drawImage(this.assets['line'], 0, yy+ly*9,560*lx,ly/5); } //绘制自己的排名 let rank = this.getOwnRank(); if(!rank) return; let robj = rank[1]; let myy = 8.4*mid; this.context.fillText('' + rank[0], 20 * lx, myy + ly * 5); let image = wx.createImage(); image.src = robj.avatarUrl; this.drawImage(image, 80 * lx, myy + ly * 1, 70 * lx, 70 * lx); this.context.fillStyle = '#a1a1a1'; this.context.fillText(robj.nickname, 250 * lx, myy + 5 * ly); this.context.fillText(robj.KVDataList[0].value, 500 * lx, myy + 5 * ly); this.drawImage(this.assets['line'], 0, myy + ly * 9, 560 * lx, ly / 5); } //画群排行榜 drawGroupRank(page = 1){ this.context.clearRect(0, 0, this.context.canvas.width, this.context.canvas.height); this.context.fillStyle = '#ff0000'; this.context.font = '50px Arial'; this.context.fillText('世界排行榜', 10, 10); } //画图片 drawImage(image, x, y, width, height) { if (image.width != 0 && image.height != 0 && this.context) { if (width && height) { this.context.drawImage(image, x, y, width, height); } else { this.context.drawImage(image, x, y); } } } } const openDCM = new openDataContextMain(); openDCM.addOpenDataContextListener();
11、微信的授权现在改成必须通过授权按钮才能授权,很多情况下,与后端通信的逻辑应该是先获取openId,然后传给自己的服务器,服务器返回一个自己服务器的id,这个过程一般会保存用户信息,但是wx.login()没有返回
userinfo,只返回一个code,code用来获取openid的,怎么办呢?我的逻辑是:
- wx.login()获取code
- 通过code获取openid
- 通过wx.getSetting()判断是否授权,如果授权则通过openid去自己服务器获取userinfo信息,否则创建授权按钮,在用户点击允许的时候把返回的userinfo更新到自己的服务器
部分代码:
//前面省略login和get openid wx.getSetting({complete:(res)=>{ if(res.errMsg == 'getSetting:ok'){ let obj = res.authSetting; if(obj['scope.userInfo'] == true){ // console.log('已经授权'); } else{ createAuthorButton(); } console.log("getSetting:%o",res); } else{ wx.showModal('错误信息',res.errMsg); } }}); createAuthorButton(x:number, y:number, number, height:number) { if (egret.Capabilities.runtimeType != "wxgame") { return; } let button = wx.createUserInfoButton({ type: 'text', text: '', style: { left: x, top: y, width, height: height, backgroundColor: '#ff0000', color: '#ffffff', textAlign: 'center', fontSize: 16, opacity: 0 } }); button.onTap((res) => { if(res.errMsg == 'getUserInfo:ok'){ button.hide(); button.destroy(); WxApi.showShareMenu(); updateUserInfo(res); } }); }
12、小游戏转发带参数与不带参数注意参数格式,包括主动转发和被动转发,查api这个都知道
13、微信开发者工具预览上传的时候会报错资源上传失败等,解决方法重启开发者工具再预览上传
14、egret发布的小游戏,egret.js 和 eui.js库比较大,解决方法是通过终端发布命令发布微信小游戏:egret publish --target wxgame
15、忘记一个p2的问题,p2可能会undefine,更改p2引擎暴露下p2
16、有时会遇到微信开发者工具不能编译,不能运行,重启右上角清缓存也不行,win10,我的解决方法是关闭工具并删除如下这个文件夹
总结下来大致就这些破问题,避免踩坑,如果还不行的话,删库跑路也未尝不可,毕竟家里的几亩地在那闲着呢,要不搬砖的随时欢迎!扯远了,其实只要多角度,多方面去思考问题,解决的方法还是很多的。