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  • 积少成多Flash(5) ActionScript 3.0 实例之闹钟(自定义事件, 画图, 动画)

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    积少成多Flash(5) - ActionScript 3.0 实例之闹钟(自定义事件, 画图, 动画)


    作者:webabcd


    介绍
    通过一个经典示例,即闹钟,对使用 Flash ActionScript 3.0 画图、做动画有一个大概的了解,并通过此示例学习自定义事件的开发
    • 自定义事件 - 继承自 Event ,一个 public static const 定义事件类型,其他 public 变量定义事件属性
    • 画图 - 通过 Shape 对象的 graphics 属性来执行矢量绘图命令 
    • 动画 - 通过 Timer 对象或监听 Event.ENTER_FRAME 事件 


    1、自定义事件(闹钟到点后所触发的自定义事件)
    AlarmEvent.as
    package 
    {
        import flash.events.Event;
        
        public class AlarmEvent extends Event 
        
    {
            
    // 定义事件类型
            public static const ALARM:String = "alarm";
            
            
    // 定义闹钟在响铃时所显示的信息
            public var alermMessage:String;
            
            
    // 构造函数,msg 为提醒信息
            public function AlarmEvent(msg:String = "ALARM!")
            
    {
                
    // 调用父类的构造函数。参数为事件类型,可以作为 Event.type 访问
                super(ALARM);
        
                alermMessage 
    = msg;
            }

            
            
    // 重写 Event 的 clone() 方法
            public override function clone():Event
            
    {
                
    return new AlarmEvent(alermMessage);
            }

            
            
    // 重写 Event 的 toString() 方法
            public override function toString():String
            
    {
                
    // Event.formatToString() - 在自定义 Event 类中实现 toString() 方法的 utility 函数
                return formatToString("AlarmEvent""type""bubbles""cancelable""eventPhase""message");
            }

        }

    }


    2、画图(绘制表盘,刻度,时分秒针等)
    ClockUI.as
    package
    {
        import flash.display.Shape;
        import flash.display.Sprite;
        import flash.display.StageAlign;
        import flash.display.StageScaleMode;
        import flash.text.StaticText;
        import flash.events.
    *;
        import flash.text.TextField;
        import flash.text.TextFormat;
        import flash.display.Sprite;
        
        
    // 绘制表盘 UI
        public class ClockUI extends Sprite 
        
    {
            
    // 表盘半径
            public var radius:uint;
            
            
    // 表盘中心点的 X 坐标和 Y 坐标
            public var centerX:int;
            public 
    var centerY:int;
            
            
    // 时, 分, 秒指针的形状
            public var hourHand:Shape;
            public 
    var minuteHand:Shape;
            public 
    var secondHand:Shape;
            
            
    // 表盘背景颜色,以及时, 分, 秒指针颜色(0x代表16进制)
            public var bgColor:uint = 0xEEEEFF;
            public 
    var hourHandColor:uint = 0x003366;
            public 
    var minuteHandColor:uint = 0x000099;
            public 
    var secondHandColor:uint = 0xCC0033;
            
            
    // 构造函数,r 为表盘半径
            public function ClockUI(r:uint) 
            
    {
                
    this.radius = r;
                        
                
    this.centerX = r;
                
    this.centerY = r;
            }

            
            
    // 初始化表盘
            public function init():void 
            
    {
                
    // 画表盘的边框
                drawBorder();
                
                
    // 画表盘上的小时的标记
                drawHourLabel();

                
    // 画时, 分, 秒指针
                drawHand();
            }

            
            public 
    function drawBorder():void
            
    {
                
    // 指定线条样式,两个参数分别为线条的粗细(以磅为单位)和线条的颜色
                this.graphics.lineStyle(0.50x999999);
                
    // 以指定的颜色开始填充,在调用 endFill() 后才会呈现填充
                this.graphics.beginFill(bgColor);
                
    // 画园,三个参数分别为圆心的 X 坐标、圆心的 Y 坐标和园的半径。之前调用的 beginFill() 方法将填充此园
                this.graphics.drawCircle(centerX, centerY, radius);
                
    // 呈现上次的 beginFill() 的结果
                this.graphics.endFill();
            }

      
            public 
    function drawHourLabel():void
            
    {
                
    for (var i:Number = 1; i <= 12; i++)
                
    {
                    
    // 表盘的刻度标识,1 到 12
                    var lbl:TextField = new TextField();
                    lbl.text 
    = i.toString();
                    
                    
    // 小时刻度标识所需旋转的弧度(使用弧度是为了方便之后的 sin() 和 cos() 计算)
                    var angle:Number = i * 30 * (Math.PI / 180);
                    
                    
    // 计算刻度标识的位置
                    lbl.x = centerX + (0.9 * radius * Math.sin(angle)) - 5;
                    lbl.y 
    = centerY - (0.9 * radius * Math.cos(angle)) - 9;
                    
                    
    // 格式化刻度标识的文本样式
                    var tf:TextFormat = new TextFormat();
                    
    // tf.font = "Arial";
                    tf.bold = "true";
                    tf.size 
    = 12;
                    lbl.setTextFormat(tf);
                    
                    
    // 在 Container 中添加指定的 DisplayObject ,返回值为被添加到 Container 后的 DisplayObject
                    this.addChild(lbl);
                }

            }

            
            public 
    function drawHand():void
            
    {       
                hourHand 
    = new Shape();
                hourHand.graphics.lineStyle(
    3, hourHandColor);
                
    // 移动当前的绘画起点到指定的位置
                hourHand.graphics.moveTo(0-radius * 0.5);
                
    // 画直线到指定位置,起点位置由 moveTo() 决定
                hourHand.graphics.lineTo(00);
                hourHand.x 
    = centerX;
                hourHand.y 
    = centerY;        
                addChild(hourHand);
                         
                  minuteHand 
    = new Shape();
                minuteHand.graphics.lineStyle(
    2, minuteHandColor);
                minuteHand.graphics.moveTo(
    0-radius * 0.8);
                minuteHand.graphics.lineTo(
    00);
                 minuteHand.x 
    = centerX;
                minuteHand.y 
    = centerY;
                addChild(minuteHand);
     
                 secondHand 
    = new Shape();
                secondHand.graphics.lineStyle(
    0.5, secondHandColor);
                secondHand.graphics.moveTo(
    0-radius * 0.9);
                secondHand.graphics.lineTo(
    00);
                secondHand.x 
    = centerX;
                secondHand.y 
    = centerY;
                addChild(secondHand);
            }

            
            
    // 以当前系统时间刷新表盘的呈现
            public function refresh():void
            
    {
                
    // new Date() - Flash 宿主的系统时间
                var currentTime:Date = new Date();
                
                
    var hour:uint = currentTime.getHours();
                
    var minute:uint = currentTime.getMinutes();
                
    var second:uint = currentTime.getSeconds();
        
                
    // 时, 分, 秒指针做相应的旋转。单位:度数
                this.hourHand.rotation = hour * 30 + minute * 0.5;
                
    this.minuteHand.rotation = minute * 6;
                
    this.secondHand.rotation = second * 6;
            }

        }

    }


    3、动画(让时,分,秒针动起来)
    SimpleClock.as
    package 
    {
        import flash.display.Sprite;

        public class SimpleClock extends Sprite
        
    {
            import flash.events.TimerEvent;
            import flash.utils.Timer;
            
            private 
    var timer:Timer;
            private 
    var clockUI:ClockUI;
            
            
    // 构造函数,radius 为表盘半径
            public function SimpleClock(radius:Number = 100):void 
            
    {            
                
    // 实例化一个 ClockUI 对象,并将其添加到舞台上
                clockUI = new ClockUI(Math.max(20, radius));
                clockUI.init();
                addChild(clockUI);
            
                
    // 刷新表盘 UI
                clockUI.refresh();

                
    // 实例化一个计时器,每 1 秒 tick 一次
                timer = new Timer(1000);       
                timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
                timer.start();
            }


            private 
    function onTick(e:TimerEvent):void 
            
    {
                
    // 刷新表盘 UI
                clockUI.refresh();
            }
            
        }

    }


    4、组装以上各个类,以成为一个完整的闹钟对象(这里来确定如何触发我们开始写的那个自定义事件)
    AlarmClock.as
    package 
    {
        public class AlarmClock extends SimpleClock 
        
    {
            import flash.events.MouseEvent;
            import flash.events.TimerEvent;
            import flash.utils.Timer;
                
            private 
    var alarmHour:Number = -1
            private 
    var alarmMinute:Number = -1;
            private 
    var alarmMessage:String;
            private 
    var timer:Timer;
            
            
    // 构造函数, radius 为表盘半径
            public function AlarmClock(radius:Number = 100):void
            
    {
                
    // 调用父类的构造函数
                super(radius);

                
    // 计时器,每 1 秒 tick 一次
                timer = new Timer(1000);
                timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
                timer.start();
            }


            
    /*
             * 设置提醒时间
             * @param hour        提醒时间的小时数
             * @param minute    提醒时间的分钟数
             * @param message    提醒信息
             * @return 无返回值
             
    */

            public 
    function setAlarm(hour:Number = 0, minute:Number = 0, message:String = "Alarm!"):void
            
    {          
                alarmHour 
    = hour;
                alarmMinute 
    = minute;
                 alarmMessage 
    = message;
            }

            
            
    /*
             * 清除提醒时间
             
    */

            public 
    function clearAlarm()
            
    {
                alarmHour 
    = alarmMinute = -1;
            }


            private 
    function onTick(e:TimerEvent):void 
            
    {
                
    var date:Date = new Date();
                
                
    if (alarmHour == date.hours && alarmMinute == date.minutes)
                
    {
                    
    // 如果到了提醒时间则实例化 AlarmEvent,并通过 dispatchEvent() 触发该事件
                    var alarm:AlarmEvent = new AlarmEvent(alarmMessage);
                    dispatchEvent(alarm);
                }

            }

        }

    }


    5、将闹钟对象显示到 UI 上,通过用户操作设置闹钟时间
    在 UI 上放置两个 NumericStepper ,分别取名为 txtHour 和 txtMinute ,用来设置响铃的时间。再放置两份名称分别为 txtSet 和 txtClear 的 Button ,用来设置闹铃和取消闹铃。再放置一个名为 txtMessage 的 TextArea ,用来显示闹铃信息
    Clock.as
    package
    {
        import flash.display.MovieClip;
        import flash.events.MouseEvent;
        
        public class Clock extends MovieClip 
        
    {
            
    var alarmClock:AlarmClock;
            
            public 
    function Clock():void
            
    {
                btnSet.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onSetAlarm);
                btnClear.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClearAlarm);
                txtHour.maximum 
    = 23;
                txtMinute.maximum 
    = 59;
                txtHour.value 
    = new Date().hours;
                txtMinute.value 
    = new Date().minutes;

                
    // 实例化 AlarmClock,并在舞台上添加此对象
                alarmClock = new AlarmClock(80);
                alarmClock.x 
    = 200;
                alarmClock.y 
    = 200;
                alarmClock.addEventListener(AlarmEvent.ALARM, onAlarm);
                addChild(alarmClock);
            }

            
            
    function onSetAlarm(e:MouseEvent):void
            
    {
                alarmClock.setAlarm(txtHour.value, txtMinute.value, 
    "起床啦");
            }

            
            
    function onClearAlarm(e:MouseEvent):void
            
    {
                alarmClock.clearAlarm();
                txtMessage.text 
    = "";
            }

            
            
    function onAlarm(e:AlarmEvent):void
            
    {
                txtMessage.text 
    += e.alermMessage + " " + new Date().toString() + "\n";
                txtMessage.verticalScrollPosition 
    = txtMessage.maxVerticalScrollPosition;    
            }

        }

    }



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