unreal3的坐标系有点奇葩,属于【z轴向上的左手坐标系】:
1、左手食指指前方,x正向
2、大拇指指上方,z正向
3、中指指右方,y正向
若以我们人头摆正时来参考:
1、目视的是前方,x正向
2、头顶的是上方,z正向
3、右边是右方,y正向
特殊的地方在于:
通常在d3d这样的系统里,地平面上是x、z两个轴,且“向着屏幕里面”的那个轴是z轴正向,而在unreal3里地平面上是x,y轴,且y轴负向指向屏幕。
关于Vector:
1、这是3维向量,另外还有Vector2D和Vector4
2、dot、cross、*(星号)都是是操作符,分别表示点乘、叉乘、各分量乘
3、常用函数:Sqrt,VSize,VSizeSq,VSize2D,Normal,IsZero,ClampLength,VRand,MirrorVectorByNormal,ProjectOnTo
4、坐标系变换:CamRot是一个Rotator,表示一次空间变换,则 V>>CamRot,从局部空间转到全局空间;
V<<CamRot,从全局空间转到局部空间
关于Rotator:
struct Rotator { var() config int Pitch, Yaw, Roll; };
1、3个分量的应用顺序其实是:Yaw,Pitch,Roll,并且Roll是相对于自身的,对一纯vector而言,roll并没有意义
2、因为类型为int(而非传统的float),所以范围和精度有限制,用65536来表示2pi,其它常用值参考:
/********************
*****Reference*******
*********************
* 65536 = 360 degrees
* 32768 = 180 degrees
* 16384 = 90 degrees
* 8192 = 45 degrees
* 182 = 1 degree
*********************/
3、可以和Vector互相转换,但从Vector转回来的Rotator,roll分量为0
local rotator myRot; local vector myVec; ... myVec = vector(myRot); ... ... myRot = rotator(myVec); ...
最后,在代码里定义一个Vector或Rotator时可以写成:
myVec=vect(0,0,0)
myRot=rot(0,100,100)
这是因为vect和rot是unrealscript特别定义的“literals”,就像true和false一样