首先我们来说一下Canvas是什么,它有什么作用以及它的知识点。
Canvas是<HTML5>的新标签,它通常用于通过脚本(也就是JavaScript)来绘制图像。但是它本身并没有绘制能力,仅仅是一个图形的容器,必须通过脚本来绘制。它一般应用在游戏开发、数据可视化、图形编辑器等。注意:IE9以下的浏览器不支持它!
基本语法:
<div id="huabu" width='800' height='600'></div>
<script>
var huabu = document.getElementById('huabu'); //获取画布
var huabi = huabi.getContext('2d'); //获取画笔
</script>
这样我们就能开始最简单的绘制了。
接下来我们画一个最简单的原型:
- beginPath():开始一条路径,或重置当前的路径。
- 语法:huabi.beginPath();
- moveTo(x,y):绘制“已填色”的矩形。默认的填充颜色是黑色。
- 语法:huabi.moveTo(x,y);
- lineTo(x,y):添加一个新点,然后创建从该点到画布中最后指定点的线条(该方法并不会创建线条)
- 语法:huabi.lineTo(x,y);
- stroke():实际地绘制出通过 moveTo() 和 lineTo() 方法定义的路径。默认颜色是黑色。
- 语法:huabi.stroke();
- lineJoin():设置或返回边角的类型,当两条线交叉时
- 语法:huabi.lineJoin = "round/bevel/miter"
- miter:默认绘制尖角 round:绘制圆角 bevel:绘制斜角
- arc(X,Y,Radius,startAngle,endAngle,anticlockwise)
- 第一个参数:圆心X坐标
- 第二个参数:圆心Y坐标
- 第三个参数:绘制半径
- 第四个参数: 开始绘制的角度
- 第五个参数:结束绘制的角度
- 第六个参数:绘制方向 true 逆时针 false 顺时针 (默认)
- 语法:huabi.arc(200,150,100,0*Math.PI/180,-90*Math.PI/180,true);
- fillStyle():设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。(渐变需要另一个属性createLinearGradient)
- 语法:huabi.fillStyle = 'red';
- fillRect():绘制“已填色”的矩形。默认的填充颜色是黑色。
- 语法:huabi.fillRect(x,y,width,height)
- x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度
- fill():填充当前的图像(路径)。默认颜色是黑色。
- 语法:huabi.fill();
- rect():创建矩形 (无法填充颜色)
- 语法:rect(x,y,width,height);
- x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度
- strokeRect():绘制矩形(无填充),笔触默认颜色是黑色
- 语法:strokeRect(x,y,width,height)
- x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度
- strokeStyle():给strokeRect()绘制矩形设置边框颜色
- 语法:huabi.strokeStyle = color/gradient/pattern;
- color:颜色 gradient:渐变 pattern:用于创建 pattern 笔触的 pattern 对象
- clearRect():清空给定矩形内指定元素
- 语法:huabi.clearRect(x,y,height,width);
- X:要清除矩形左上角的X坐标 y:要清除矩形左上角的Y坐标 要清除矩形的宽度 height:要清除矩形的高度
- globalCompositeOperation 属性设置或返回如何将一个源(新的)图像绘制到目标(已有)的图像上。
- 源图像 = 您打算放置到画布上的绘图。 目标图像 = 您已经放置在画布上的绘图。
- 属性:
- sourcep-over:默认情况:新的图像覆盖已有图像
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'sourcep-over';
- destination-over:将已有的图像覆盖在新的图像上
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-over';
- source-atop:新图像除了重合部分其余变透明
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-atop';
- destination-atop:已有图像除了重合部分其余变透明
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-atop';
- source-in:重合部分显示,显示为新图像
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-in';
- destination-in:重合部分显示,显示为已有图像
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-in';
- source-in:显示新图像除了重合部分外的
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-out';
- destination-out:显示已有图像除了重合部分外的
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-out';
- lighter:重叠部分颜色叠加
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'lighter';
- copy:新图像把已有图像的覆盖掉(不覆盖全部已有的图像也隐藏),已有的图像隐藏
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'copy';
- xor:重叠部分隐藏
- 语法:huabi.globalCompositeOperation = 'xor';
- quadraticCurveTo():二次贝赛尔曲线--通过使用表示二次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点(二次贝塞尔曲线需要两个点,第一个点是曲线的控制点,第二个点是曲线的结束点,开始点是由moveTo控制的)
- 语法:huabi.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
- cpx:贝塞尔控制点的X坐标 cpy:贝塞尔控制点的Y坐标 x:结束点的X坐标 y:结束点的Y坐标
- bezierCurveTo():复杂的贝塞尔曲线(三次方贝塞尔曲线)--通过使用表示三次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点(需要三个点,第一二个为控制点,第三个为控制点)
- 语法:bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
- cp1x:第一个贝塞尔控制点的X坐标 cp1y:第一个贝塞尔控制点的Y坐标
- cp1x:第二个贝塞尔控制点的X坐标 cp1y:第二个贝塞尔控制点的Y坐标
- x:结束点的X坐标 y:结束点的Y坐标
- textBaseline:设置或返回在绘制文本时的当前文本基线。
- 语法:huabi.textBaseLine = 'bottom';
- strokeText():绘制空心字体
- 语法:huabi.stokeText(text,x,y,maxWidth(可选))
- text:规定在画布上输出的文本 x:绘制文本相对画布的X坐标 y:绘制文本相对画布的Y坐标 maxWidth(可选):允许文本的最大宽度
- fillText():绘制实心字体
- 语法:huabi.fillText(text,x,y,maxWidth(可选))
- text:规定在画布上输出的文本 x:绘制文本相对画布的X坐标 y:绘制文本相对画布的Y坐标 maxWidth(可选):允许文本的最大宽度
- shadowColor:文本阴影颜色
- 语法:huabi.shadowColor = 'red';
- createRadialGradient:创建线性的渐变对象。
- 语法:huabi.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);
- x0:渐变开始点的x坐标 y0:渐变开始点的y坐标 x1:渐变结束点的x坐标 y1:渐变结束点的y坐标
- shadowOffsetX:文本X方向偏移量
- 语法:huabi.shadowOffsetX = 5;
- shadowOffsetY:文本Y方向偏移量
- 语法:huabi.shadowOffsetY = 5;
- shadowBlur:模糊半径值
- 语法:huabi.shadowBlur = 2;
- drawImage:将图片绘制在画布中
- 语法:huabi.drawImage(image,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
- image:规定要使用的图像、画布或视频
- sx:截取在图片上的X坐标
- sy:截取在图片上的Y坐标
- swidth:截取图片的宽度
- sheight:截取图片的高度
- x:绘制图片在画布上的X坐标
- y:绘制图片在画布上的Y坐标
- width:绘制图片的宽
- height:绘制图片的高
- createPattern():在指定的方向内重复指定的元素。
- 语法:var photo = huabi.createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat");
- image:规定要使用的图像、画布或视频
- repeat:默认。该模式在水平方向和垂直方向平铺
- no-repeat:不平铺
- repeat-x:在水平方向平铺
- repeat-y:在垂直方向平铺
- clip():原始画布中剪切任意形状和尺寸。
- 语法:huabi.clip();
接下来我们说一下svg的历史,svg是什么以及它的优势?
SVG在2013年1月14日被确立为W3C(万维网联盟)标准。不知道W3C的可以取看一看。
SVG是可缩放的矢量图,白话就是图片放大多少倍图片都不会模糊。
SVG的优势:
-
-
- SVG 可被非常多的工具读取和修改(比如记事本)
- SVG 与 JPEG 和 GIF 图像比起来,尺寸更小,且可压缩性更强。
- SVG 是可伸缩的
- SVG 图像可在任何的分辨率下被高质量地打印
- SVG 可在图像质量不下降的情况下被放大
- SVG 图像中的文本是可选的,同时也是可搜索的(很适合制作地图)
- SVG 可以与 Java 技术一起运行
- SVG 是开放的标准
- SVG 文件是纯粹的 XML
-
SVG的基本格式为:
<svg xmlns='https://www.w3.org/2000/svg' version='1.1'>
</svg>
SVG的属性:
- circle:创建一个圆 语法:<circle cx="" cy="" r=""></circle>
- rect:创建矩形 语法:<rect height="" width=""></rect>
- ellipse:创建椭圆 语法:<ellipse cx="" cy="" rx="" ry=""></ellipse>
- line:创建线条 语法:<line x1="" y1="" x2="" y2="" ></line>
- polygon:创建多边形 语法:<polygon points="220,100 300,210 170,250" style="fill:#cccccc;stroke:#000000;stroke-1"></polygon>
- polyline:创建折线 语法:<polyline points="0,0 0,20 20,20 20,40 40,40 40,60" ></polyline>
- path:设定路径 语法:<path d="M250 150 L150 350 L350 350 Z"></path>
- <path d='m100 50 l200 50 m200 80 l250 100' stroke='red'></path>
- 含义:开始于位置 250 150,到达位置 150 350,然后从那里开始到 350 350,最后在 250 150 关闭路径
- 大写方法表示绝对定位 小写方法表示相对定位
- 矩形的模糊效果:
- defs:所有互联网滤镜定义在defs中
- filter:filter的id属性定义一个滤镜的唯一名称
- feGaussianblur:定义模糊效果
- in="SourceGraphic":定义了整个图形的创建效果
- stdDeviation:定义模糊量
- rect:rect的滤镜属性用来把元素链接到w1属性
- <defs>
- <filter id="w1">
- <feGaussianblur in='SourceGraphic' stdDeviation='1'></feGaussianblur>
- </filter>
- <filter id="w1">
- </defs>
- <rect width='90' height='80' filter='url(#w1)' stroke='red' stroke-width='3'></rect>
- 克隆:相对于被克隆元素的左上角进行位移
- <rect x='50' y='50' width='100' height='30' fill='red' id="a"></rect>
- <use x='5' y='4' xlink:href='#a'></use>
- 文字居中:
- <text stroke='blue' x='50' y='80' font-size='30' text-anchor='middle'>Hello Word</text>
最后我们在说下两者的区别
相同点为:它们都允许在浏览器中绘制图形,但在本质上它们是不同的。
CAVAS:
1、它是通过JavaScript来绘制的
2、只要它的位置发生改变,就需要重新绘制
3、它是逐像素的进行渲染
4、依赖屏幕的分辨率
5、弱的文本渲染能力
6、不支持事件处理
7、能够jpg、png图像保存
8、适合图像密集的游戏,能够重复渲染
SVG:
1、使用XML的2d语言
2、不依赖屏幕的分辨率
3、支持事件处理
4、适合带有大型渲染区域的应用程序
5、不适合游戏
6、复杂度越高渲染速度会越慢
以上如有写的不对的地方,还请告知!!!