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  • Canvas和SVG区别(小白),以及两者的基础知识点

      首先我们来说一下Canvas是什么,它有什么作用以及它的知识点。

        Canvas是<HTML5>的新标签,它通常用于通过脚本(也就是JavaScript)来绘制图像。但是它本身并没有绘制能力,仅仅是一个图形的容器,必须通过脚本来绘制。它一般应用在游戏开发、数据可视化、图形编辑器等。注意:IE9以下的浏览器不支持它!

        基本语法:

          <div id="huabu" width='800' height='600'></div>

          <script>

             var huabu = document.getElementById('huabu');  //获取画布

             var huabi = huabi.getContext('2d');  //获取画笔

          </script>

        这样我们就能开始最简单的绘制了。

        接下来我们画一个最简单的原型:

            huabi.beginPath();
            huabi.moveTo(50,50);
            huabi.arc(200,150,50,0*Math.PI/180,90*Math.PI/180,true);
            huabi.fillStyle = 'red';
            huabi.fill();
        这样能得到一个最基本的圆。
        
        以下为Canvas中基础的代码和基本语法及其含义(可能会有没有涉及到的,还请自行研究):
    • beginPath():开始一条路径,或重置当前的路径。
      •        语法:huabi.beginPath();
     
    • moveTo(x,y):绘制“已填色”的矩形。默认的填充颜色是黑色。
      •   语法:huabi.moveTo(x,y);
     
    • lineTo(x,y):添加一个新点,然后创建从该点到画布中最后指定点的线条(该方法并不会创建线条)
      •   语法:huabi.lineTo(x,y);
     
    • stroke():实际地绘制出通过 moveTo() 和 lineTo() 方法定义的路径。默认颜色是黑色。
      •   语法:huabi.stroke();
     
    • lineJoin():设置或返回边角的类型,当两条线交叉时
      •   语法:huabi.lineJoin = "round/bevel/miter"
    • miter:默认绘制尖角 round:绘制圆角 bevel:绘制斜角

    • arc(X,Y,Radius,startAngle,endAngle,anticlockwise)
      •   第一个参数:圆心X坐标
      •   第二个参数:圆心Y坐标
      •   第三个参数:绘制半径
      •   第四个参数: 开始绘制的角度
      •   第五个参数:结束绘制的角度
      •   第六个参数:绘制方向 true 逆时针 false 顺时针 (默认)
      •   语法:huabi.arc(200,150,100,0*Math.PI/180,-90*Math.PI/180,true);

    • fillStyle():设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。(渐变需要另一个属性createLinearGradient)
      •   语法:huabi.fillStyle = 'red';

    • fillRect():绘制“已填色”的矩形。默认的填充颜色是黑色。
      •   语法:huabi.fillRect(x,y,width,height)
      •   x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度

    • fill():填充当前的图像(路径)。默认颜色是黑色。
      •   语法:huabi.fill();

    • rect():创建矩形 (无法填充颜色)
      •   语法:rect(x,y,width,height);
      •   x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度
     
    • strokeRect():绘制矩形(无填充),笔触默认颜色是黑色
      •   语法:strokeRect(x,y,width,height)
      •   x:矩形左上角的X坐标 y:矩形左上角的Y坐标 矩形的宽度 height:矩形的高度

    • strokeStyle():给strokeRect()绘制矩形设置边框颜色
      •   语法:huabi.strokeStyle = color/gradient/pattern;
      •   color:颜色 gradient:渐变 pattern:用于创建 pattern 笔触的 pattern 对象

    • clearRect():清空给定矩形内指定元素
      •   语法:huabi.clearRect(x,y,height,width);
      •   X:要清除矩形左上角的X坐标 y:要清除矩形左上角的Y坐标 要清除矩形的宽度 height:要清除矩形的高度

    • globalCompositeOperation 属性设置或返回如何将一个源(新的)图像绘制到目标(已有)的图像上。
      •   源图像 = 您打算放置到画布上的绘图。 目标图像 = 您已经放置在画布上的绘图。
    • 属性:
    • sourcep-over:默认情况:新的图像覆盖已有图像
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'sourcep-over';
    • destination-over:将已有的图像覆盖在新的图像上
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-over';
    • source-atop:新图像除了重合部分其余变透明
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-atop';
    • destination-atop:已有图像除了重合部分其余变透明
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-atop';
    • source-in:重合部分显示,显示为新图像
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-in';
    • destination-in:重合部分显示,显示为已有图像
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-in';
    • source-in:显示新图像除了重合部分外的
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'source-out';
    • destination-out:显示已有图像除了重合部分外的
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'destination-out';
    • lighter:重叠部分颜色叠加
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'lighter';
    • copy:新图像把已有图像的覆盖掉(不覆盖全部已有的图像也隐藏),已有的图像隐藏
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'copy';
    • xor:重叠部分隐藏
      •   语法:huabi.globalCompositeOperation = 'xor';

    • quadraticCurveTo():二次贝赛尔曲线--通过使用表示二次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点(二次贝塞尔曲线需要两个点,第一个点是曲线的控制点,第二个点是曲线的结束点,开始点是由moveTo控制的)
      •   语法:huabi.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
      •   cpx:贝塞尔控制点的X坐标 cpy:贝塞尔控制点的Y坐标 x:结束点的X坐标 y:结束点的Y坐标

    • bezierCurveTo():复杂的贝塞尔曲线(三次方贝塞尔曲线)--通过使用表示三次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点(需要三个点,第一二个为控制点,第三个为控制点)
      •   语法:bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
      •   cp1x:第一个贝塞尔控制点的X坐标 cp1y:第一个贝塞尔控制点的Y坐标
      •   cp1x:第二个贝塞尔控制点的X坐标 cp1y:第二个贝塞尔控制点的Y坐标
      •   x:结束点的X坐标 y:结束点的Y坐标

    • textBaseline:设置或返回在绘制文本时的当前文本基线。
      •   语法:huabi.textBaseLine = 'bottom';

    • strokeText():绘制空心字体
      •   语法:huabi.stokeText(text,x,y,maxWidth(可选))
      •   text:规定在画布上输出的文本 x:绘制文本相对画布的X坐标 y:绘制文本相对画布的Y坐标 maxWidth(可选):允许文本的最大宽度

    • fillText():绘制实心字体
      •   语法:huabi.fillText(text,x,y,maxWidth(可选))
      •   text:规定在画布上输出的文本 x:绘制文本相对画布的X坐标 y:绘制文本相对画布的Y坐标 maxWidth(可选):允许文本的最大宽度
     
    • shadowColor:文本阴影颜色
      •   语法:huabi.shadowColor = 'red';
     
    • createRadialGradient:创建线性的渐变对象。
      •   语法:huabi.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);
      •   x0:渐变开始点的x坐标 y0:渐变开始点的y坐标 x1:渐变结束点的x坐标 y1:渐变结束点的y坐标

    • shadowOffsetX:文本X方向偏移量
      •   语法:huabi.shadowOffsetX = 5;

    • shadowOffsetY:文本Y方向偏移量
      •   语法:huabi.shadowOffsetY = 5;

    • shadowBlur:模糊半径值
      •   语法:huabi.shadowBlur = 2;

    • drawImage:将图片绘制在画布中
      •   语法:huabi.drawImage(image,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
      •   image:规定要使用的图像、画布或视频
      •   sx:截取在图片上的X坐标
      •   sy:截取在图片上的Y坐标
      •   swidth:截取图片的宽度
      •   sheight:截取图片的高度
      •   x:绘制图片在画布上的X坐标
      •   y:绘制图片在画布上的Y坐标
      •   width:绘制图片的宽
      •   height:绘制图片的高

    • createPattern():在指定的方向内重复指定的元素。
      •   语法:var photo = huabi.createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat");
      •   image:规定要使用的图像、画布或视频
      •   repeat:默认。该模式在水平方向和垂直方向平铺
      •   no-repeat:不平铺
      •   repeat-x:在水平方向平铺
      •   repeat-y:在垂直方向平铺

    • clip():原始画布中剪切任意形状和尺寸。
      •   语法:huabi.clip();

       接下来我们说一下svg的历史,svg是什么以及它的优势?

          SVG在2013年1月14日被确立为W3C(万维网联盟)标准。不知道W3C的可以取看一看。

          SVG是可缩放的矢量图,白话就是图片放大多少倍图片都不会模糊。

          SVG的优势:

        •   SVG 可被非常多的工具读取和修改(比如记事本)
        •   SVG 与 JPEG 和 GIF 图像比起来,尺寸更小,且可压缩性更强。
        •   SVG 是可伸缩的
        •   SVG 图像可在任何的分辨率下被高质量地打印
        •   SVG 可在图像质量不下降的情况下被放大
        •   SVG 图像中的文本是可选的,同时也是可搜索的(很适合制作地图)
        •   SVG 可以与 Java 技术一起运行
        •   SVG 是开放的标准
        •   SVG 文件是纯粹的 XML

        SVG的基本格式为:

          <svg xmlns='https://www.w3.org/2000/svg' version='1.1'>

          </svg>

        SVG的属性:

          

          <!-- cx:相对于浏览器左边的距离 cy:相对于浏览器上部的距离 r:半径 fill:填充颜色 stroke:边框颜色-->
     
    • circle:创建一个圆 语法:<circle cx="" cy="" r=""></circle>
    • rect:创建矩形 语法:<rect height="" width=""></rect>
    • ellipse:创建椭圆 语法:<ellipse cx="" cy="" rx="" ry=""></ellipse>
    • line:创建线条 语法:<line x1="" y1="" x2="" y2="" ></line>
    • polygon:创建多边形 语法:<polygon points="220,100 300,210 170,250" style="fill:#cccccc;stroke:#000000;stroke-1"></polygon>
    • polyline:创建折线 语法:<polyline points="0,0 0,20 20,20 20,40 40,40 40,60" ></polyline>
    • path:设定路径 语法:<path d="M250 150 L150 350 L350 350 Z"></path>
    • <path d='m100 50 l200 50 m200 80 l250 100' stroke='red'></path>
      •   含义:开始于位置 250 150,到达位置 150 350,然后从那里开始到 350 350,最后在 250 150 关闭路径
      •   大写方法表示绝对定位 小写方法表示相对定位
    • 矩形的模糊效果:
      •   defs:所有互联网滤镜定义在defs中
      •   filter:filter的id属性定义一个滤镜的唯一名称
      •   feGaussianblur:定义模糊效果
      •   in="SourceGraphic":定义了整个图形的创建效果
      •   stdDeviation:定义模糊量
      •   rect:rect的滤镜属性用来把元素链接到w1属性
    • <defs>
      •   <filter id="w1">
        •     <feGaussianblur in='SourceGraphic' stdDeviation='1'></feGaussianblur>
      •   </filter>
    • </defs>
    • <rect width='90' height='80' filter='url(#w1)' stroke='red' stroke-width='3'></rect>
    • 克隆:相对于被克隆元素的左上角进行位移
      •   <rect x='50' y='50' width='100' height='30' fill='red' id="a"></rect>
      •   <use x='5' y='4' xlink:href='#a'></use>
    • 文字居中:
      •       <text stroke='blue' x='50' y='80' font-size='30' text-anchor='middle'>Hello Word</text>

        最后我们在说下两者的区别

          相同点为:它们都允许在浏览器中绘制图形,但在本质上它们是不同的。

          CAVAS:

            1、它是通过JavaScript来绘制的

            2、只要它的位置发生改变,就需要重新绘制

            3、它是逐像素的进行渲染

            4、依赖屏幕的分辨率

            5、弱的文本渲染能力

            6、不支持事件处理

            7、能够jpg、png图像保存

            8、适合图像密集的游戏,能够重复渲染

          SVG:

            1、使用XML的2d语言

            2、不依赖屏幕的分辨率

            3、支持事件处理

            4、适合带有大型渲染区域的应用程序

            5、不适合游戏

            6、复杂度越高渲染速度会越慢

        以上如有写的不对的地方,还请告知!!!

            

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