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  • (转载)虚幻引擎3--UnrealScript函数修饰符

    UnrealScript函数修饰符

      1. Static

              这个修饰符用于创建可以从其它任何类调用并且不需要具有那个函数的类的对象引用变量的函数。因为不能保证具有一个包含那个函数的类的实例,所以在静态函数中不能调用非静态函数,并且它不能具有来自包含那个函数的类的某些变量。这些函数可以在子类中进行重写。

       2. Native

              这个修饰符声明函数是以native代码定义的(C++),但是允许从UnrealScript调用它。

       3. Event

              当声明一个函数来创建一个可以从native代码中调用的UnrealScript函数时,使用这个修饰符替换function关键字。

       4. Const

              这个修饰符仅用于native函数,它会使这个函数在自动生成的C++头文件中被定义为const。这个修饰符放在函数声明中的参数列表的后面。

       5. Singular

              这个修饰符使得不允许递归地调用这个函数,意味着从能从一个函数中调用同一个函数。

       6. NoExport

              这个修饰符阻止创建native函数的C++声明。

       7. Exec

              这个修饰符声明这个函数可以在游戏过程中通过输入它的名称及它接受的任何参数来直接地从控制台调用它。

       8. Iterator

              这个修饰符决定函数可以和Foreach命令结合使用来循环一个actors列表。

       9. Simulated

              这个修饰符意味着这个函数可以在客户端执行,但是仅当actor拥有的函数是一个simulated proxy(仿真代理)或automous proxy(自动代理)时。

       10. Private

              这个修饰符使得仅可以从声明它的类中访问这个函数。从技术上讲,子类会包含这个函数,但是却不能直接使用它。

       11. Protected

              这个修饰符使得函数仅可以从声明它的类及该类的子类中进行访问。

       12. Coerce

         当使用Coerce修饰符声明参数时,传入到函数中那个参数的值将会被强制地转换为参数的类型,不管UnrealSript是否可以正常地执行转换。这个修饰符经常和String参数一同使用,Coerce修饰符的最常用的示例是`log()函数。

     

    原文地址:http://www.cnblogs.com/flycodes/articles/unreal-script-function-modifier.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/6163659.html
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