上周二看的星际穿越,音乐很赞,风格让我想起2001:太空漫游,硬朗又浪漫。
大家都在讨论电影里多维空间以及时间穿越的剧情,毕竟用二维的屏幕,三维的思维去表现高维世界,再好的比喻也会有点晦涩。我在看电影的时候也在想这个问题,怎么去叙述一个五维世界里发生的故事?
我想,游戏是最好的载体。十多年前有个文字AVG游戏(忘了名字,我2花了天时间但还是没找到。。知道的人说一下),很简单的游戏方式——按上下键选择对话,游戏内容也简单,但脑洞大开的引入了一个机制,玩家可以通过载入之前进度改变之后进度的游戏结果。什么意思?
那现在我们来把星际穿越的故事改成游戏,要完整的体验整个游戏内容,需要三周目。
一周目:
地球植物生病,环境恶化,地球人即将灭亡。NASA发现土星附近的虫洞,开始移民计划。玩家扮演Cooper,女儿长大,变身宇航员,开始经历各种考验。游戏关键的进度保存界面如下:
整个进度条是线性的,几个关键点系统会自动存档。经过米勒星球,曼恩星球,玩家的一系列抉择会影响最终的结局——
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|---理智战胜感情,去埃德蒙斯星球执行B计划:结局一,地球人灭亡,未来人类得以生存繁衍。
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|---感情战胜理智,回地球与家人团聚:结局二,地球人灭亡。
假设我们选择了结局一,一周目结束,游戏提示可以再次开始。
二周目:剧情不变,进度存储界面改变,增加周目标签页,如下图:
也就是之后你每开始一轮游戏都会多一个标签页,多一个时间轴。二周目换另一种发展方向,Cooper强烈要求回地球,结局二,地球人灭亡。二周目结束。
两种结局都达成后自动跳转至结局一结尾开始动画,未来人类经过N万年的发展,逃出低维度,可以通过重力跨时间维度改变三维世界。游戏界面改变,每当引力场大幅度改变时,时间轴会向屏幕里边弯曲(比如在米勒星球时,地球时间与Cooper时间的不同步,如下图)
在二周目结尾可以为不同周目标签页每一个系统储存点之间建立力场连接(即未来人类创造的跨时间信息传递方式,明天补图)。
三周目:重新开始,女儿房间的节点停住,回二周目未来阶段,为一周目的Cooper临死前进黑洞节点和三周目的女儿房间节点建立力场联系,载入一周目进度,操作Cooper通过重力推下去书,改变沙子,改变手表指针发送摩尔斯密码等。回三周目继续游戏,女儿房间接收到信号出现奇怪现象,女儿长大,Cooper继续变身宇航员,飞向外太空,再次停留在选择哪一颗星球着陆。同时在地球人类即将绝望之际,女儿回到房间,拿起手表接收到剩余的信息并破解密码,发送信息给外太空的Cooper,完美达成A计划,人类获救。
结局三完成,完整游戏流程结束,整个电影的主线基本是游戏里一三周目穿插着走的。
五维空间怎么表现的:
游戏里一维长,二维是宽,三维是高,四维是游戏进度的时间轴。每一个标签页代表一个游戏过程,如果有99个标签页就有99种过程,如果有无数种,标签页就不再是一个个的点,而是一条连续的线,这是第五维,如果我们平时所说的时间是x轴,这可以理解为时间的y轴。高维度世界生物之于我们,就像玩家之于游戏世界的人物。我们看游戏,其实是静态的,它的内容就那么多,我们可以随意调前调后。也许我们的宇宙对于高维度世界来看也是静态的,我们不可控时间的长与宽,只能任其变化。
这种表现方式对不对:
我们在说二维世界看三维世界时,会用纸做比喻,纸上两个点很远,但把纸折起来就近。但这是因为我们本身就在三维世界里,二维世界的生物再怎么也只能用曲线来描绘吧。同理,我们现在的所有猜测都是通过观察三维与二维的差别,用三维世界的模型去模拟高维世界。所以,不论是电影里用的立方体盒子矩阵还是本文所说的游戏,这些表现方式都是想当然的猜测。
关于祖父悖论:
因为他们本来就在两个不同的标签页里,也就是时间的y轴不同,电影展现的是三个周目糅合的剧情,实际上是三个平行的世界,所以不存在祖父悖论。
关于高维度人类:
关于电影剧情里未来人类突破维度限制,达到五维世界。类比一下,游戏里的人物能否从电脑里出来变成现实生活中的生物呢?如果为游戏内的人物提供学习能力,当然可以逃出电脑。电影里的两个智能机器人说到底不就是程序吗,只要有高维度的皮囊就OK。当人类的大脑能用电路模拟的时候,我们摆脱碳拥抱硅的时候,我们其实也是一段程序了。程序就是一堆信息,信息就是变化,01两种状态就能表示所有(就像电影里Cooper最后通过摩尔斯密码通过改变手表指针传递信息一样),而变化就是某个维度不同的两个点,所以那时候我们就会自然而然的逃逸到高一级的维度吧。
关于电影其他细节:
明天再写吧。。。有点儿多。