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  • EDS(实例)

    24     EDSim实例(研发就是搭积木——Toy Bricks Development

             模块=组件=积木!EDSim将任何需要研发的技术模块都作为引擎的一个普通组件进行加载,并根据该组件的CAM定义决定适当的调用逻辑。

    即注即用!研发人员一旦定义好该组件的CAM,即可注册进EDSim引擎,于是该组件将在极其良好的研发调试环境中运行,由于可以自由使用各种支持组件,研发人员可以完全且仅仅投入到该模块技术功能/算法的开发中去。

    2.3.1 实例一(一个服务器系统)

           这是一个简单的单一服务器游戏世界模拟系统,其组件加载顺序可以是这样:

    Console/Log
    VarSys
    TimeSys

    Pryer (optional)
    DBSys
    (数据库支持)
    Net(网络支持)

    SubManager(物质管理器)
    ObjManager(物件/体管理器)
    AccountManager(帐号管理器)

    Sim(虚拟机)

           这里每一个模块作为一个组件被加载,其中ESM组件(EDSim支持组件)可以在系统任意地方作为Singleton被访问。搭建一个服务器就像积木一样,其代码大致如下:

            RegisterESM( EDS::CConsole );
            RegisterESM( EDS::CTimeSys );    //only this one takes frame time
            RegisterESM( EDS::CPryer );
           
    RegisterESM( EDS::DataBase::CDBSys );
            RegisterESM( EDS::Net::CNet );

            //Data managers
            RegisterESM( EDS::Server::CSubManager );
            RegisterESM( EDS::Server::CObjManager );
            RegisterESM( EDS::Server::CAccountManager );

            //Simulator
            RegisterESM( EDS::Sim::CSim );

           可以看到,每个组件就对应一行注册代码,EDSim引擎将自动按照注册顺序以适当的调用逻辑进行调用,如下图:


     6. 一个简单服务器

    2.3.2 实例二(一个客户端系统)

           这是一个可以显示上述服务器模拟世界的简单图形客户端,其组件加载顺序可以是这样:

    Console/Log
    VarSys
    TimeSys

    Net(网络支持)
    ClientSubManager(物质管理器)
    ClientObjManager
    (物件/体管理器)
    ResourceMan
    (资源管理器)
    Pryer (optional)

    ClientSim(图形世界虚拟机)

    MainDXUIDXUI 界面)

           其代码大致如下:

            RegisterESM( EDS::CConsole );
            RegisterESM( EDS::CVarSys );
            RegisterESM( EDS::CTimeSys );    //only this one takes frame time
            RegisterESM( EDS::Net::CNet );

            //Data managers
            RegisterESM( EDS::Client::CSubManager );
            RegisterESM( EDS::Client::CObjManager );
            RegisterESM( EDS::CResourceMan);
            RegisterESM( EDS::CPryer);

            //Simulator
            RegisterESM( EDS::Sim::CClientSim );

            //MainUI
            RegisterESM( EDS::CMainDXUI );

           运行如下图:


     7. 一个简单客户端

    2.3.3 实例三(一个模型编辑器系统)

    这是一个可以对上述模拟世界的物质进行编辑的图形编辑器,主要功能在模型渲染编辑组件中开发,其组件加载顺序可以是这样:

    Console/Log
    VarSys
    TimeSys

    Net(网络组件)
    SubManager(物质管理器)
    ResourceMan(资源管理器)

    Pryer (optional)
    RenderModel(模型编辑组件)

    MainDXUIDXUI 界面)

           其代码大致如下:

            RegisterESM( EDS::CConsole );
            RegisterESM( EDS::CVarSys );
            RegisterESM( EDS::CTimeSys );    //only this one takes frame time
            RegisterESM( EDS::Net::CNet );

            //Data managers
            RegisterESM( EDS::Server::CSubManager );
            RegisterESM( EDS::CResourceMan);
            RegisterESM( EDS::CPryer);

            //ModelEditor
            RegisterESM( EDS::Sim::CRenderModel);

            //MainUI
            RegisterESM( EDS::CMainDXUI );

           运行如下图:


    8. 一个简单的远程物质编辑器

    2.3.3 实例四(一个HDR技术模块研究系统)

    这是一个对2004年我在基于GPU加速的图像高动态范围(HDR)压缩技术上的研究系统的EDS移植,加载的组件除了GPUGHDRC模块外,其余模块与积木三用的组件别无二致!

      

    9. GPU GHDRC 研究系统

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