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  • Python

    目标

    1,项目准备
    2,使用 pygame 创建图形窗口
    3,理解 图像 并实现图像绘制
    4,理解 游戏循环游戏时钟
    5,理解 精灵 和精灵组**

    项目准备

    1,新建 飞机大战 项目
    2,新建一个 fly_01_pygame.py
    3,导入 游戏素材图片

    游戏的第一印象

    • 把一些 静止的图像 会知道 游戏窗口
    • 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
    • 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁,等其他情况

    01,使用 pygame 创建图形窗口

    小节目标

    1,游戏的初始化和退出
    2,理解游戏中的坐标系
    3,创建游戏主窗口
    4,简单的游戏循环

    可以将图片素材 绘制游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口

    1.1 游戏的初始化和退出

    • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法
    • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
    方法 说明
    pygame.init() 导入并初始化所有 pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
    pygame.quit() 卸载pygame模块,在游戏结束之前调用

    
    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 编写游戏代码
    print("游戏代码。。。")
    
    pygame.quit()
    
    
    ### 结果呈现
    pygame 1.9.4
    Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
    游戏代码。。。
    
    

    1.2 理解游戏中的坐标系

    • 坐标系
      • 原点左上角 (0, 0)
      • x轴 水平方向向 ,逐渐增加
      • y轴 水平方向向 ,逐渐增加

    • 在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
      • 要描述一个矩形区域有四个要素:(x, y) (width, height)
    • pygame 专门提供一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
    Rect(x, y, width, height)  -> Rect
    

    提示

    • pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算
    • 不执行 pygame.init() 方法同样可以直接使用

    案例演练

    需求

    1,定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
    2,输出英雄的 坐标原点 (x, y)
    3,输出英雄的 尺寸 (宽度 和 高度)

    
    import pygame
    
    # 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
    hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
    
    print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
    print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
    print("%d %d" % hero_rect.size)
    
    
    # 结果呈现
    pygame 1.9.4
    Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html
    英雄的原点 100 500
    英雄的尺寸 120 125
    120 125
    
    

    1.3 创建游戏主窗口

    • pygame 专门提供了一个模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口

    |方法|说明|
    |pygame.display.set_mode()|初始化游戏显示窗口|
    |pygame.display.update()|刷新屏幕内容显示,稍后使用|

    set_mode 方法

    set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0)  -> Surface
    
    • 作用 - - 创建游戏显示窗口

    • 参数

      • resolution 指定屏幕的 ,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致
      • flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递
      • depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配
    • 返回值

      • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕游戏的元素 都需要被绘制到 游戏屏幕
    • 注意 :必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个放回结果

    # 创建游戏主窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    pygame.quit()
    
    

    1.4 简单的邮箱循环

    • 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 无限循环
    • 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
    • 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
      • 注意:**游戏窗口不需要重复创建
    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 游戏循环
    while True:
        pass
    
    pygame.quit()
    

    02,理解 图像 并实现图像绘制

    • 在游戏中,能够看到 游戏元素 大多都是 图像

      • 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
    • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

      • 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
      • 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
      • 调用 pygame.display.update() 方法更新整个显示

    提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法

    代码演练I - - 绘制背景图像

    1,加载 background.png 创建背景
    2,将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
    3,调用屏幕更新显示背景图像

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 1,加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2,blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 3,update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    while True:
        pass
    
    pygame.quit()
    
    

    代码演练 II - - 绘制英雄图像

    需求
    1,加载 me1 创建英雄飞机
    2,将 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置
    3,调用屏幕更新显示飞机图像

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 1,加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2,blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄的飞机
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # 3,update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    
    
    
    while True:
        pass
    
    pygame.quit()
    

    透明图像

    • png 格式的图像是支持 透明
    • 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
    • 但是如果 下方已经有内容,会 透过 透明区域** 显示出来

    理解 update() 方法的作用

    可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update() 方法,同样可以在屏幕上 看到最终绘制的结果

    • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
      • 可以理解成 油画画布
    • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
      • 例如:英雄敌机子弹
      • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
    • display.update() 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度

    03,理解 游戏循环 和 游戏时钟

    现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动

    3.1 游戏中的动画实现原理

    • 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上就是 快速 在屏幕上绘制 图像
      • 定义是将多张 静止的电源胶片 连续、快速 的播放
    • 一般在电脑上 每秒绘制60次,就能达到非常 连续 高品质 的动画效果
      • 每次绘制的结果称为 帧 Frame

    3.2 游戏循环

    游戏的两个组成部分

    游戏循环的开始 就是 意味着 游戏的正式开始

    游戏循环的作用

    1,保证游戏 不会直接退出
    2,变化图像位置 - - 动画效果

    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 根新屏幕显示
      3,检测用户交互 - - 按键,鼠标等。。。

    3.3 游戏时钟

    • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 - - 刷新频率
    • 要使用 时钟对象 需要两步:
      • 游戏初始化 创建一个 时钟对象
      • 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
    • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
    
    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 1,加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # 2,blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄的飞机
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # 3,update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    # 创建时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    
    # 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始
    i = 0
    
    while True:
        # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
        clock.tick(60)
        print(i)
        i += 1
        pass
    
    
    pygame.quit()
    

    3.4英雄的简单动画实现

    需求
    1,在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄
    2,在 游戏循环 中每次让 英雄y - 1 - - 向上移动
    3,y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

    提示

    • 每一次调用 update() 方法之前,需要把 **所有的游戏图像都冲重新绘制以遍
    • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄的飞机
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    # 创建时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    
    # 1,定义rect 记录飞机的初始位置
    hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
    
    # 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始
    while True:
        # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
        clock.tick(90)
    
        # 2,修改飞机的位置
        hero_rect.y -= 1
    
        # 判断飞机的位置
        if hero_rect.bottom <= 0:
            hero_rect.y = 700
    
        # 3,调用 blit 方法绘制图像
        screen.blit(bg, (0, 0))
        screen.blit(hero, hero_rect)
    
        # 4,调用update方法更新显示
        pygame.display.update()
        pass
    
    pygame.quit()
    
    

    提示

    • Rect 的属性 bottom = y + height
    if hero_rect.bottom <= 0:
        hero_rect.y = 700
    

    3.5 在游戏循环中 监听 事件

    事件 event

    • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
    • 例如:点击关闭按钮、点击鼠标、点击键盘....

    监听

    • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
      : 只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

    代码实现

    • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所有动作事件列表
      • 用户可以同一时间做很多事情
    • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异

    事件监听

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄的飞机
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    # 创建时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    
    # 定义rect 记录飞机的初始位置
    hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
    
    # 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始
    while True:
        # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
        clock.tick(90)
    
        # 捕获事件
        event_list = pygame.event.get()
        if len(event_list):
            print(event_list)
    
        # 修改飞机的位置
        hero_rect.y -= 1
    
        # 判断英雄的位置
        if hero_rect.bottom <= 0:
            hero_rect.y = 700
    
        # 调用 blit 方法绘制图像
        screen.blit(bg, (0, 0))
        screen.blit(hero, hero_rect)
    
        # 调用update方法更新显示
        pygame.display.update()
        pass
    
    pygame.quit()
    
    
    # 结果呈现
    [<Event(4-MouseMotion {'pos': (425, 380), 'rel': (-4, -1), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
    [<Event(4-MouseMotion {'pos': (423, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
    [<Event(4-MouseMotion {'pos': (421, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>]
    [<Event(5-MouseButtonDown {'pos': (421, 380), 'button': 1})>]
    [<Event(6-MouseButtonUp {'pos': (421, 380), 'button': 1})>]
    [<Event(2-KeyDown {'unicode': 'q', 'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>]
    [<Event(3-KeyUp {'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>]
    [<Event(2-KeyDown {'unicode': 'w', 'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>]
    [<Event(3-KeyUp {'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>]
    [<Event(2-KeyDown {'unicode': 'e', 'key': 101, 'mod': 0, 'scancode': 18})>]
    
    

    监听退出事件

    import pygame
    
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄的飞机
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    # 创建时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    
    # 定义rect 记录飞机的初始位置
    hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
    
    # 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始
    while True:
        # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
        clock.tick(90)
    
        # 监听事件
        for event in pygame.event.get():
    
            # 判断事件类型是否是退出事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                print("游戏退出....")
    
                # quit 卸掉所有模块
                pygame.quit()
    
                # exit() 直接终止正在运行的程序
                exit()
    
    
        # 修改飞机的位置
        hero_rect.y -= 1
    
        # 判断英雄的位置
        if hero_rect.bottom <= 0:
            hero_rect.y = 700
    
        # 调用 blit 方法绘制图像
        screen.blit(bg, (0, 0))
        screen.blit(hero, hero_rect)
    
        # 调用update方法更新显示
        pygame.display.update()
        pass
    
    pygame.quit()
    
    
    # 结果呈现
    游戏退出....
    

    04,理解 精灵 和 精灵组

    4.1 精灵 和 精灵组

    • 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码
    • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
      • pygame.sprite.Sprite - - 存储 图像数据 image 和 位置 Rect 的对象
      • pygame.sprite.Group

    注意: 仍然需要调用 pygame.display.update() 才可以在屏幕看到最终结果

    4.2 派生精灵子类

    1,新建 plane_sprites.py 文件
    2,定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

    注意

    • 如果一个类的 父类 不是 object
    • 在重写 初始化方法 时,一定要super() 一下父类的 __init__ 方法
    • 保证父类中实现的__init__代码能够被正常执行

    属性

    • image 精灵图像,使用 image_name 加载
    • rect 精灵大小,默认使用图像大小
    • speed 精灵移动速度,默认为 1

    方法

    • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
      • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

    提示

    • imageget_rect() 方法,可以返回 pygaem.Rect(0,0 图像宽, 图像高) 的对象
    
    import pygame
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战游戏精灵"""
    
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    

    4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

    需求

    • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

    步骤
    1,使用 from导入 plane_sprites 模块

    • from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用

    2,在 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象

    3,在 游戏循环中精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法

    职责

    • 精灵

      • 封装 图像image、位置 rect 和速度 speed
      • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
    • 精灵组

      • 包含 多个 精灵对象
      • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
      • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
    
    import pygame
    from Aircraft_War.plane_sprites import *
    
    
    # 游戏初始化
    pygame.init()
    
    # 创建游戏窗口
    screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
    
    # 绘制背景图像
    # 加载 图像数据
    bg = pygame.image.load("./images/background.png")
    
    # blit 绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    
    # 绘制英雄的飞机
    hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
    screen.blit(hero, (200, 500))
    
    # update 更新屏幕显示
    pygame.display.update()
    
    # 创建时钟对象
    clock = pygame.time.Clock()
    
    # 定义rect 记录飞机的初始位置
    hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)
    
    
    # 创建敌机的精灵
    enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
    enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
    
    # 创建敌机的精灵组
    enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
    
    
    # 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始
    while True:
        # 可以指定循环体内部的代码执行的频率
        clock.tick(90)
    
        # 监听事件
        for event in pygame.event.get():
    
            # 判断事件类型是否是退出事件
            if event.type == pygame.QUIT:
                print("游戏退出....")
    
                # quit 卸掉所有模块
                pygame.quit()
    
                # exit() 直接终止正在运行的程序
                exit()
    
    
        # 修改飞机的位置
        hero_rect.y -= 1
    
        # 判断英雄的位置
        if hero_rect.bottom <= 0:
            hero_rect.y = 700
    
        # 调用 blit 方法绘制图像
        screen.blit(bg, (0, 0))
        screen.blit(hero, hero_rect)
    
    
        # 让精灵组调用两个方法
        # update - 让组中的所有精灵更新位置
        enemy_group.update()
    
        # draw - 在 screen 上绘制所有的精灵
        enemy_group.draw(screen)
    
    
        # 调用update方法更新显示
        pygame.display.update()
        pass
    
    # 游戏的退出
    pygame.quit()
    
    

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