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  • Java设计模式之三建造者模式和原型模式

    建造者模式

    简介

    建造者模式是属于创建型模式。建造者模式使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
    简单的来说就是将一个复杂的东西抽离出来,对外提供一个简单的调用,可以在同样的构建过程创建不同的表示。和工厂模式很相似,不过相比而言更加注重组件的装配。

    这里用一个示例来进行说明。
    我们一天吃的食物有这些,煎饼、盒饭、拉面、豆浆、牛奶和果汁。分为三餐、早餐、午餐和晚餐,餐点主要包含吃的(俗称饭)和喝的(豆浆,果汁之类的),那么我们可以把煎饼和豆浆作为早餐,盒饭和果汁作为午餐,这样我们可以清楚的知道要吃早餐和午餐包含什么食物。

    首先我们定义一个食物类,有两个属性,吃的和喝的。

    class Meal{
        private String food;
        private String drinks;
        
        public String getFood() {
            return food;
        }
        public void setFood(String food) {
            this.food = food;
        }
        
        public String getDrinks() {
            return drinks;
        }
        public void setDrinks(String drinks) {
            this.drinks = drinks;
        }
    }

    定义了食物时候,我们在定义一个食物的标准接口,一份食物包含什么,其实也就是吃的和喝的。

    interface IBuilderFood{
        void buildFood();
        void buildDrinks();
        Meal createMeal();
    }

    食物接口定义一个吃的和一个喝的组件,然后通过createMeal()方法返回我们需要的食物。
    那么现在我们便可以定义一份早餐和午餐。
    代码示例:

    class Breakfast implements IBuilderFood{
        Meal meal;
    
        public Breakfast(){
            meal=new Meal();
        }
        
        @Override
        public void buildFood() {
            meal.setFood("煎饼");
        }
    
        @Override
        public void buildDrinks() {
            meal.setDrinks("豆浆");   
        }
        
        @Override
        public Meal createMeal() {
            return meal;
        }
    }
    
    class Lunch implements IBuilderFood{
        Meal meal;
    
        public Lunch(){
            meal=new Meal();
        }
        
        @Override
        public void buildFood() {
            meal.setFood("盒饭");
        }
    
        @Override
        public void buildDrinks() {
            meal.setDrinks("果汁");   
        }
        
        @Override
        public Meal createMeal() {
            return meal;
        }
    }

    定义完之后,建造早餐和午餐的的过程已经完毕了。但是这并不是建造者模式,它有个核心的Director(导演者),它用来创建复杂对象的部分,对该部分进行完整的创建或者按照一定的规则进行创建。那么这里我们可以创建一个Director,用来创建一份餐点。至于创建的是什么餐点,它不用知道,这一点由调用者来进行决定。

    这里我们就可以定义一个饭店,可以创建一份餐点,创建什么餐点有顾客决定。
    代码示例:

    class FoodStore{
        public Meal createBreakfast(IBuilderFood bf){
            bf.buildDrinks();
            bf.buildFood();
            return bf.createMeal();
        }
    }

    创建完成这个Director之后,我们再来进行调用测试。

    代码示例:

    
    public class BuilderTest {
    
        public static void main(String[] args) {
            FoodStore foodStore=new FoodStore();
            Meal meal=foodStore.createBreakfast(new Breakfast());
            Meal meal2=foodStore.createBreakfast(new Lunch());
            System.out.println("小明早上吃的是:"+meal.getFood()+",喝的饮料是:"+meal.getDrinks());
            System.out.println("小明中午吃的是:"+meal2.getFood()+",喝的饮料是:"+meal2.getDrinks()); 
        }
    
    }
    

    输出结果:

    小明早上吃的是:煎饼,喝的饮料是:豆浆
    小明中午吃的是:盒饭,喝的饮料是:果汁

       从代码看出,建造者模式将很多功能集成到一个类里,这个类可以创造出比较复杂的东西。所以与工厂模式的区别就是:工厂模式关注的是创建单个产品,而建造者模式则关注创建符合对象,多个部分。因此,是选择工厂模式还是建造者模式,依实际情况而定。

    最后简单的介绍了下建造者模式的运作原理,可以概况为这4点:

    1. Builder:指定一个抽象的接口,规定该产品所需实现部件的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。

    2. ConcreteBuilder:需实现Builder接口,并且针对不同的逻辑,进行不同方法的创建,最终提供该产品的实例。

    3. Director:用来创建复杂对象的部分,对该部分进行完整的创建或者按照一定的规则进行创建。

    4. Product:示被构造的复杂对象。

    使用场景:
    适用一些基本组件不变,但是组合经常变化的时候。比如超市促销的大礼包。

    优点:

    1. 建造者独立,易扩展。
    2. 便于控制细节风险。

    缺点

    1. 内部结构复杂,不易于理解。
    2. 产品直接需要有共同点,范围有控制。

    原型模式

    原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

    一般来说我们在创建对象的时候是直接创建的,但是创建该对象的代价很大的时候,重复的二次创建就有些不划算,这时我们就可以使用原型模式。
    打个比方,我们都发送过邮件,在节日的时候一般发送的是祝福语句,在这些祝福语句中,一般除了名字不一样之外,大部分都是一样的。这时我们就可以利用该模式来进行相应出创建。

    这里还是用一个的简单的示例来说明。
    小明和小红在同一天生日,然后我们需要给他们发送邮件进行祝福,但是由于比较懒,祝福语除了名字之外都是一样的。这时我们就可以先完成祝福语的编写,然后克隆该祝福语,最后根据不同的名称进行发送。不过这里就从简了,只是简单的打印下而已。

    代码示例:

    public class PrototypeTest {
    
        public static void main(String[] args) {
            Mail mail=new Mail();
            mail.setMsg("生日快乐!");
            Mail mail2=(Mail) mail.clone();
            mail.setName("小明");
            mail2.setName("小红");
            System.out.println(mail.toString());
            System.out.println(mail2.toString());
        }
    }
    
     class Mail implements Cloneable {
        private String name;
        private String msg;
        
        public String getName() {
            return name;
        }
    
        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }
        public String getMsg() {
            return msg;
        }
    
        public void setMsg(String msg) {
            this.msg = msg;
        }
        public Object clone() {
            Object clone = null;
            try {
                clone = super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            return clone;
        }
    
        @Override
        public String toString() {
            return name + ":" + msg ;
        }
        
    }

    输出结果:

    小明:生日快乐!
    小红:生日快乐!

    看完原型模式的创建,是不是感觉就是和Java中克隆即为类似呢?
    实际上它的核心也就是克隆。
    克隆有两种,浅克隆和深克隆,本文主要介绍的是浅克隆。
    浅克隆:

    在浅克隆中,如果原型对象的成员变量是值类型,将复制一份给克隆对象;如果原型对象的成员变量是引用类型,则将引用对象的地址复制一份给克隆对象,也就是说原型对象和克隆对象的成员变量指向相同的内存地址。
    简单来说,在浅克隆中,当对象被复制时只复制它本身和其中包含的值类型的成员变量,而引用类型的成员对象并没有复制。
    实现Cloneable接口并重写Object类中的clone()方法;

    深克隆:

    在深克隆中,无论原型对象的成员变量是值类型还是引用类型,都将复制一份给克隆对象,深克隆将原型对象的所有引用对象也复制一份给克隆对象。

    简单来说,在深克隆中,除了对象本身被复制外,对象所包含的所有成员变量也将复制。
    实现Serializable接口,通过对象的序列化和反序列化实现克隆,可以实现真正的深度克隆。

    使用场景:

    1. 类初始化的时候需要消耗大量资源的时候;
    2. 获取数据库连接繁琐的时候;
    3. 一个对象,有很多个修改者的时候;

    优点::

    可以提升性能。

    缺点:

    因为必须实现Cloneable 接口,所以用起来可能不太方便。

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