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  • 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射

    本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

    这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

    ========================================== 分割线 ==========================================



    写在前面


    通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射到你的对象上的这种效果。

    这篇教程将会教给你用Cubemaps来进行反射的第一步!Unity实际上给我们提供了自动得到反射向量的方法,所以我们不需要自己去计算它了。这是在Input结构体中的内置的worldRefl向量中实现的。这会帮助我们去查找对应的Cubemap贴图中的位置。因此,第一步的内容将非常简单!


    准备工作


    在我们开始写Shader代码之前,我们需要搭建一个简单的场景。
    1. 创建一个新的scene,Material,和Shader,可以取名为SimpleReflection。
    2. 附着新的Shader到新的Material上,然后创建一个物体,并把Material赋值给它。
    3. 最后,创建或者找到一个Cubemap,之后将用于我们的Shader。

    下面的截图显示了我们这节中将要使用的Cubemap(这是通过在上一篇的基础上,在场景中球体所在的位置创建的自己的Cubemap)。你的可能和它不一样,没有关系,我们仅仅是想展示一下使用的Cubemap的样子,以便在最后的效果中不会产生任何难理解的地方。使用自己的也是完全可以的。





    实现


    下面,让我们来实现真正的Shader代码吧!

    1. 首先在Properties块中创建新的properties。我们需要一个位置来得到我们的Cubemap贴图对象以及来控制反射的程度:
      	Properties {
      		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
      		
      		_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
      		_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
      		_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
      	}
    2. 同样,我们还需要在SubShader块中创建和properties中各变量的联系。这将允许我们从Properties块中访问这些数据。
      		CGPROGRAM
      		#pragma surface surf Lambert
      
      		sampler2D _MainTex;
      		samplerCUBE _Cubemap;
      		float4 _MainTint;
      		float _ReflAmount

    3. 为了让我们能够模拟正确的反射角度,我们需要得到一个向量来提供给我们合适的世界反射方向。因此,我们可以使用上面提到的Unity的Surface Shaders内置的变量。在Input结构体中,下面的代码将提供给我们一个世界反射向量,来用于接下来的Shader中:
      		struct Input {
      			float2 uv_MainTex;
      			float3 worldRefl
      		};

    4. 最后,我们仅仅需要从Cubemap中得到贴图信息,即使用texCUBE函数和Input提供给我们的新的世界反射向量。添加下面的代码到你的surf函数中:
      		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
      			o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
      			o.Albedo = c.rgb;
      			o.Alpha = c.a;
      		

    整体代码如下:
    Shader "Custom/SimpleReflection" {
    	Properties {
    		_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
    		_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
    	}
    	
    	SubShader {
    		Tags { "RenderType"="Opaque" }
    		LOD 200
    		
    		CGPROGRAM
    		#pragma surface surf Lambert
    
    		sampler2D _MainTex;
    		samplerCUBE _Cubemap;
    		float4 _MainTint;
    		float _ReflAmount;
    
    		struct Input {
    			float2 uv_MainTex;
    			float3 worldRefl;
    		};
    
    		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
    			o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
    			o.Albedo = c.rgb;
    			o.Alpha = c.a;
    		}
    		ENDCG
    	} 
    	FallBack "Diffuse"
    }
    


    最后,当我们和上一篇中创建的Cubemap结合起来后,就可以得到下面的效果。可以看到其中的球有反射的效果。



    解释


    上面代码能够成功的主要原因就是Unity3D提供的Surface Shader的Input结构的内置属性。worldRefl变量给我们需要的反射向量来正确的采样我们的Cubemap。我们仅需要在函数中使用worldRefl属性,就可以很方便地得到正确的反射视角。

    下面的截图展示了一个什么是传递给Shader的反射数据的例子。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaowangba/p/6314702.html
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