zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

    前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇:

    Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

    Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

    Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

    Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

    Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类

    一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种。二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作。

    “模态”:模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模式对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。如单击【确定】或【取消】按钮等将该对话框关闭。

    下面我们就使用 EditorUtility 类来在 Untiy 里面实现模态对话框:

    Unity 里面有两种模态对话框,分别如下:

    第一种:

    代码:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class DialogTest : MonoBehaviour
    {
        [MenuItem("MyWindow/DialogTest")]
        private static void CreateDialog()
        {
            if (EditorUtility.DisplayDialog("对话框标题", "对话框的消息", "OK", "Cancel"))
            {
                Debug.Log("您点击了OK按钮");
            }
            else
            {
                Debug.Log("您点击了Cancel按钮");
            }
        }
    
        
    }

    效果图:

    第二种:

    代码:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class DialogTest : MonoBehaviour
    {
        [MenuItem("MyWindow/DialogComplexTest")]
        private static void CreateDialogComplex()
        {
            int _buttonID = EditorUtility.DisplayDialogComplex("对话框标题", "对话框的消息", "Save", "Don't Save", "Cancel");
            switch (_buttonID)
            {
                case 0:
                    Debug.Log("您点击了Save按钮");
                    break;
                case 1:
                    Debug.Log("您点击了Don't Save按钮");
                    break;
                case 2:
                    Debug.Log("您点击了Cancel按钮");
                    break;
                default:
                    Debug.Log("Error!");
                    break;
            }
        }
    }

    效果图:

    这就是 Unity 里面的模态对话框,代码很简单,我就不做过多解释了,大家自己看一下效果就行。

    我们还可以使用 EditorUtility 类实现进度条,但不是模态模式。

    代码:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class EditorUtilityTest : EditorWindow
    {
        private float waitTime = 10.0f;
        private float currentTime = 0f;
        private float progressValue = 0f;
        private bool isShow = false;
    
        [MenuItem("MyWindow/ProgressBarTest")]
        private static void Init()
        {
            var window = GetWindow(typeof(EditorUtilityTest));
            window.Show();
        }
    
        private void OnGUI()
        {
            waitTime = EditorGUILayout.FloatField("Time to wait:", waitTime);
            if (GUILayout.Button("Display bar"))
            {
                isShow = !isShow;
            }
    
            if (currentTime <= waitTime && isShow == true)
            {
                //显示更新一个进度条
                EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条演示", "一个简单的进度条", progressValue);
    
                currentTime += Time.deltaTime;
                progressValue = currentTime / waitTime;
            }
            else
            {
                progressValue = 0.0f;
                currentTime = 0.0f;
                isShow = false;
                //删除进度条
                EditorUtility.ClearProgressBar();
                return;
            }
        }
    
        private void OnInspectorUpdate()
        {
            Repaint();
        }
    }

    效果图:

    EditorUtility 这个编辑器类还有一些其他的用途,我就不再这里给大家一一介绍了。大家可以去看一下官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorUtility.DisplayDialogComplex.html

    Unity编辑器相关内容,到这里就结束了,记录给自己看的,同时也希望能帮助到大家,谢谢啦!

  • 相关阅读:
    php数据库操作命令精华大全
    使用phpnow本地搭建Discuz!如何实现伪静态
    最基础的PHP分类查询程序
    p​h​p​面​试​题​笔​试​题​ ​比较有用
    kolla单节点部署openstack
    Qt 编译方式之 qbs
    Qt画图
    Qt拖拽事件
    POSTMAN学习和使用体会
    HandlerExceptionResolver的使用,返回前端相对友好的异常信息
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10185584.html
Copyright © 2011-2022 走看看