zoukankan      html  css  js  c++  java
  • HTML5实现中国象棋游戏(无人能敌)

    1. [代码][JavaScript]代码    
    var AI = AI||{};
     
    AI.historyTable =   {};     //历史表
     
     
    //人工智能初始化
    AI.init = function(pace){
        var bill = AI.historyBill || com.gambit; //开局库
        if (bill.length){
            var len=pace.length;
            var arr=[];
            //先搜索棋谱
            for (var i=0;i< bill.length;i++){
                if (bill[i].slice(0,len)==pace) {
                arr.push(bill[i]);
                }
            }
            if (arr.length){
                var inx=Math.floor( Math.random() * arr.length );
                AI.historyBill = arr ;
                return arr[inx].slice(len,len+4).split("");
            }else{
                AI.historyBill = [] ;
            }
             
        }
         //如果棋谱里面没有,人工智能开始运作
        var initTime = new Date().getTime();
        AI.treeDepth=play.depth;
        //AI.treeDepth=4;
         
        AI.number=0;
        AI.setHistoryTable.lenght = 0
     
        var val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);
        //var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my)
        if (!val||val.value==-8888) {
            AI.treeDepth=2;
            val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);
        }
        //var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my);
        if (val&&val.value!=-8888) {
            var man = play.mans[val.key];
            var nowTime= new Date().getTime();
            com.get("moveInfo").innerHTML='<h3>AI搜索结果:</h3>最佳着法:'+
                                            com.createMove(com.arr2Clone(play.map),man.x,man.y,val.x,val.y)+
                                            '<br />搜索深度:'+AI.treeDepth+'<br />搜索分支:'+
                                            AI.number+'个 <br />最佳着法评估:'+
                                            val.value+'分'+
                                            ' <br />搜索用时:'+
                                            (nowTime-initTime)+'毫秒'
            return [man.x,man.y,val.x,val.y]
        }else {
            return false;   
        }
    }
     
    //迭代加深搜索着法
    AI.iterativeSearch = function (map, my){
        var timeOut=100;
        var initDepth = 1;
        var maxDepth = 8;
        AI.treeDepth=0;
        var initTime = new Date().getTime();
        var val = {};
        for (var i=initDepth; i<=maxDepth; i++){
            var nowTime= new Date().getTime();
            AI.treeDepth=i;
            AI.aotuDepth=i;
            var val = AI.getAlphaBeta(-99999, 99999, AI.treeDepth , map ,my)
            if (nowTime-initTime > timeOut){
                return val;
            }
        }
        return false;
    }
     
    //取得棋盘上所有棋子
    AI.getMapAllMan = function (map, my){
        var mans=[];
        for (var i=0; i<map.length; i++){
            for (var n=0; n<map[i].length; n++){
                var key = map[i][n];
                if (key && play.mans[key].my == my){
                    play.mans[key].x = n;
                    play.mans[key].y = i;
                    mans.push(play.mans[key])
                }
            }
        }
        return mans;
    }
     
    /*
    //取得棋谱所有己方棋子的着法
    AI.getMoves = function (map, my, txtMap){
        var highMores = [];   //优先级高的着法
        var manArr = AI.getMapAllMan (map, my);
        var moves = [];
        var history=AI.historyTable[txtMap];
        for (var i=0; i<manArr.length; i++){
            var man = manArr[i];
            var val=man.bl(map);
            for (var n=0; n<val.length; n++){
                if (history){唯美动漫图片
                    highMores.push([man.x,man.y,val[n][0],val[n][1],man.key])
                }else{http://www.huiyi8.com/dongman/weimei/
                    moves.push([man.x,man.y,val[n][0],val[n][1],man.key])
                }
            }
        }
        return highMores.concat(moves);
    }
    */
    //取得棋谱所有己方棋子的着法
    AI.getMoves = function (map, my){
        var manArr = AI.getMapAllMan (map, my);
        var moves = [];
        var foul=play.isFoul;
        for (var i=0; i<manArr.length; i++){
            var man = manArr[i];
            var val=man.bl(map);
             
            for (var n=0; n<val.length; n++){
                var x=man.x;
                var y=man.y;
                var newX=val[n][0];
                var newY=val[n][1];
                 //如果不是长将着法
                if (foul[0]!=x || foul[1]!=y || foul[2]!=newX || foul[3]!=newY ){
                    moves.push([x,y,newX,newY,man.key])
                }
            }
        }
        return moves;
    }
    //A:当前棋手value/B:对手value/depth:层级
    AI.getAlphaBeta = function (A, B, depth, map ,my) { 
        //var txtMap= map.join();
        //var history=AI.historyTable[txtMap];
        //  if (history && history.depth >= AI.treeDepth-depth+1){
        //      return  history.value*my;
        //}
        if (depth == 0) {
            return {"value":AI.evaluate(map , my)}; //局面评价函数; 
        }
        var moves = AI.getMoves(map , my ); //生成全部走法; 
        //这里排序以后会增加效率
     
        for (var i=0; i < moves.length; i++) {
             
             
        //走这个走法;
            var move= moves[i];
            var key = move[4];
            var oldX= move[0];
            var oldY= move[1];
            var newX= move[2];
            var newY= move[3];
            var clearKey = map[ newY ][ newX ]||"";
     
            map[ newY ][ newX ] = key;
            delete map[ oldY ][ oldX ];
            play.mans[key].x = newX;
            play.mans[key].y = newY;
             
          if (clearKey=="j0"||clearKey=="J0") {//被吃老将,撤消这个走法; 
                play.mans[key]  .x = oldX;
                play.mans[key]  .y = oldY;
                map[ oldY ][ oldX ] = key;
                delete map[ newY ][ newX ];
                if (clearKey){
                     map[ newY ][ newX ] = clearKey;
                    // play.mans[ clearKey ].isShow = false;
                }
     
                return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":8888};
                //return rootKey; 
          }else { 
            var val = -AI.getAlphaBeta(-B, -A, depth - 1, map , -my).value; 
                //val = val || val.value;
         
            //撤消这个走法;  
                play.mans[key]  .x = oldX;
                play.mans[key]  .y = oldY;
                map[ oldY ][ oldX ] = key;
                delete map[ newY ][ newX ];
                if (clearKey){
                     map[ newY ][ newX ] = clearKey;
                     //play.mans[ clearKey ].isShow = true;
                }
            if (val >= B) { 
                    //将这个走法记录到历史表中; 
                    //AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,B,my);
                    return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":B}; 
                } 
                if (val > A) { 
                A = val; //设置最佳走法; 
                    if (AI.treeDepth == depth) var rootKey={"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};
                } 
            } 
        } 
        //将这个走法记录到历史表中; 
        //AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,A,my);
        if (AI.treeDepth == depth) {//已经递归回根了
            if (!rootKey){
                //AI没有最佳走法,说明AI被将死了,返回false
                return false;
            }else{
                //这个就是最佳走法;
                return rootKey;
            }
        }
     return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A}; 
    }
     
    //奖着法记录到历史表
    AI.setHistoryTable = function (txtMap,depth,value,my){
        AI.setHistoryTable.lenght ++;
        AI.historyTable[txtMap] = {depth:depth,value:value} 
    }
     
    //评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差
    AI.evaluate = function (map,my){
        var val=0;
        for (var i=0; i<map.length; i++){
            for (var n=0; n<map[i].length; n++){
                var key = map[i][n];
                if (key){
                    val += play.mans[key].value[i][n] * play.mans[key].my;
                }
            }
        }
        //val+=Math.floor( Math.random() * 10);  //让AI走棋增加随机元素
        //com.show()
        //z(val*my)
        AI.number++;
        return val*my;
    }
     
    //评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差
    AI.evaluate1 = function (map,my){
        var val=0;
        for (var i in play.mans){
            var man=play.mans[i];
            if (man.isShow){
                val += man.value[man.y][man.x] * man.my;
            }
        }
        //val+=Math.floor( Math.random() * 10);  //让AI走棋增加随机元素
        //com.show()
        //z(val*my)
        AI.number++;
        return val*my;
    }

  • 相关阅读:
    IBatis学习总结之动态拼sql
    IBatis学习总结
    帝都残暴的.net 之旅 (Martin Fowler 有留言哦)
    简洁实用的WordPress模板
    发现一位同行特牛
    app爬虫--mitmproxy用法梳理
    [转]数据库设计中的14个技巧
    [转] sql数据类型 varchar与nvarchar的区别
    web工作原理
    Xcode6 LaunchImage尺寸
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xkzy/p/3946581.html
Copyright © 2011-2022 走看看