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  • cocos2d-x之读开发技术精解

    引擎位置(依次往下):

      

      游戏App->逻辑与规则->引擎->运行的平台->硬件接口(驱动运行库API)

    1. 渲染框架

      CCNode绘制基类(引擎核心类都继承于它,形成一个链表关系),利用单例模式创建CCDirector导演对象->(many)场景->(many)图层->(many)精灵

      继承CCNode需要改变三个内容:

      1. 类对象的初始化方式和内容;

      2.编写时间回调函数

      3.重载绘制函数

    2. AppDelegate类启动运行一个场景的流程(CCDirector导演):

      1. 创建单例对象

      2. 静态调用CCEGLView得到OpenGL绘制界面的对象,虽然打开它(pDIrector->setOpenGLView(pEGLView))

      3. 判定使用设备的屏幕大小来获取资源图片

      4.获取场景对象(CCScene)并运行它

    3. 场景(CCScene)类 ---------工程代码展示TestCpp->Trainsition

      1. 创建场景CCScene *scene = CCScene::create();    此对象没有被其他指针所共有,也就是将会自动释放,若想从新回到界面,需要重新创建对象

      2. 创建图层

      3. set(图层)到场景中

      在API中提供了常用的对场景进行操作的方法:旋转,翻滚,淡进淡出,扩大缩小,正常关闭。

    4. 图层类(CCLayer)----------TestCpp->LayerTest

      1. 分层,至少会有三层----图像背景,运动精灵,菜单选项

      2. 图层对象又包含的功能:接受用户操作,充当容器承载图片、精灵、文字,填充游戏背景和颜色

    在此有衍生出了很多图层类...CCMenu、CCLayerColor、Label、Button、Sprite、TileMap

    5. 精灵类(CCSprite)-------TestCpp->SpriteTest

      1. CCCopying->CCObject->CCNode

          CCBlendProtocol->CCTextureProtocol

        CCRGBAProtocol

          继承体系由左至右就是从父类到子类的结构

       2. 协议类:CCTextureProtocol图片颜色管理、CCRGBAProtocol纹理图片管理

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